北京时间1月31日消息,社交游戏开发商Zynga(3.56, 0.14, 4.09%)今天发布了2013财年第四季度及全年财报。报告显示,Zynga第四季度营收为3.112亿美元,与去年同期基本持平;净亏损为4860万美元,比去年同期的净亏损4.35亿美元缩窄89%。Zynga同时还宣布将收购动视频游戏和动漫技术公司NaturalMotion,并计划裁员15%、受此影响,Zynga股价在盘后交易中大涨近22%。
近日,外国科技媒体援引消息人士报道称,亚马逊计划推出一款提供游戏与娱乐的设备。据悉,这款设备极有可能是搭载Android(分支)系统的、一款售价300美元左右的游戏机。
We never paid any heed to the ancient prophecies...like fools we clung to the old hatreds...and fought as we had for generations. Until the day the sky rained fire, and a new enemy came upon us. We stand now, upon the brink of destruction, for the reign of chaos has come at last. -------《魔兽争霸III混乱之治 开场》
其中一款名为“疯狂的玩具”的消除类休闲手游正式登陆“手机淘宝4.01”安卓客户端,另外两款休闲游戏“啵啵啵”、“啪啪啪”则将在阿里的社交平台“来往4.5”版安卓安客端亮相。
马云食言突然高调杀进手游市场,给整个手游市场都杀个措手不及,而这也被认为阿里继在移动支付上,继续挑衅腾讯手游的举动,阿里与腾讯也就此拉开了互联网历史上最具重量级的战争。
微信可以做为手游的分发渠道,那阿里巴巴拿出手机淘宝、支付宝这样的客户端去做手游分发也不会令人意外和吃惊,虽然此前有截图说阿里的游戏平台会在“来往”上线,考虑到目前“来往”的用户量,个人以为,阿里只有把手机淘宝、支付宝等优质客户端的资源开放出来,才能算是要真正杀入游戏市场。
去年手游狠狠火了一把,但我看都是些小团队。今天看蓝港又宣布融了8000万美元,在我印象里蓝港算是中型公司,这次融资是不是说明手游融资快到头?蓝港最近完成最新一轮融资8000万美元,这是其近年以来最大一笔融资。C轮投资到账大大提高了蓝港赴港上市可能性。这一轮融资并非意味着手游融资快要到头,恰恰相反,可能继续延续国内手游融资的浪潮。甚至有业内人士透露,2014年国内会有蓝港、触控等一批手游企业在香港上市。
在截至3月31日的这一财年中,任天堂将Wii U游戏机的销量预期从900万台下调至280万台,降幅为70%,而配套游戏的销量预期也从3800万份下调至1900万份。任天堂社长岩田聪向股东们表示了歉意,不过其并不会因为未能实现盈利的承诺而辞职,“短期内,公司的管理层不会发生重大改组。”
几年前游戏行业在中国一直是一个“被网瘾”、“被误解”的行业,但谁也无法否认游戏在短短几年间走进了我们的生活,出现在了我们的手机,楼宇广告、网络播放媒体和网络媒体中。游戏产业在短短十几年,实现了从无到有、产业规模远超电影和动漫产业,年产值几千亿。
《2013年中国游戏产业报告》中数据显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元,其中手游增长迅速,涨幅达246%,用户数增长到3.1亿,市场实际销售收入达112.4亿元人民币。
1月16日举办的2014腾讯移动开放战略大会上,腾讯公司首席运营官任宇昕表示,过去用户的选择是来自平台推荐,但是未来用户主动选择能力更强的时候,更大抉择来自朋友推荐,而这是应用宝能够给开发者的独特优势。自腾讯宣布开放平台正式开启移动化进程后,其重要的组成之一就是应用宝产品。不过,这是一款重新设计和开发的产品。
yberZ发表的手游用户动向调查(第1回)显示,超过6成的智能手机用户只玩“app”游戏,而同时玩“app和网页游戏”的占比25%。虽然每月付费额度低于300日元(约合17.5元人民币)的用户超过半数,但和只玩网页游戏的用户相比,付费额度有明显增多的倾向。
近日,市场研究公司NewZoo发布了2013年12月全球手机游戏报告。据报告数据显示,12月份由于假期的因素,全球在手机游戏和平板电脑游戏方面的消费比11月增长了近20%。就地区而言,欧洲和日本涨幅最高,同比增长超30%。上月付费游戏的表现非常好。在美国和日本地区,在游戏预付费上的收益提高超过70%。不过,就市场占有率而言,付费游戏仅占总量的13%,仍有待提高。
智能手机游戏与主机游戏是否互为对手?在索尼PlayStation英国分公司总经理费贾·加拉(Fergal Gara)看来,智能手机和平板游戏的流行并未对次世代主机构成威胁。恰恰相反,他认为移动游戏更像吸引用户体验游戏的初始入口,而当这些用户成为铁杆玩家,就有可能追求更高档次的主机游戏。
在今天,家用机游戏必不可少的互联网环境被视为理所当然的现状,携带型游戏机(游戏掌机)“任天堂3DS”网络功能不健全,而家用台式游戏机“WiiU”的信号传输设计方面也比竞争对手(索尼PS4和微软Xbox ONE)差上了一截。或许就是任天堂陷入困境的理由所在。
分成比例总是能轻易挑动每家CP和对手的神经。新年伊始,阿里挑头儿突然宣布28(实际上是37)分成,令对手有些措手不及,也逼迫对手纷纷对此表态。如百度、小米和蜗牛游戏调整为3:7,UC、当乐游戏为5:5。变局开始。
2014年1月8日-9日,首届中国杭州移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在杭州白马湖建国饭店召开。国内首个国际性移动游戏企业家公益性联盟——移动游戏企业家联盟于会上正式举行成立仪式,并发表《杭州白马湖宣言》。移动游戏企业家联盟是由游戏全业态领军人物和全球移动游戏知名企业的企业家共同发起成立的公益性联盟。 众多游戏行业知名企业的领军人物受邀成为MGEA联盟的第一批发起人,奇虎360副总裁陈杰也在受邀名单之列。
阿里一如既往的坚持平台化策略:只做游戏分发渠道,绝不主体涉及。看似聪明,实则必然。已经错过了PC游戏市场,对进一步向综合性的互联网生态平台跨越的阿里来说,无线时代将绝不可再缺失移动游戏的补位。 游戏业务养活了整个腾讯,成为如今势不可挡的庞然大物,并正在全力侵蚀阿里电商市场,说阿里没有压力谁都不信。腾讯在移动端的优势即便没有大到决定未来的地步,也早已让枕戈待旦的阿里倍加警觉。各位还在纠结的看官,手游平台和进军游戏理不同而事同,与其探讨调侃,不如反观必然。
阿里巴巴宣布手游平台战略,其颠覆以往渠道分成模式的做法,受到众多游戏研发公司追捧,也引发了同行跟进。小米、游戏蜗牛等有着手游渠道的公司,几乎同时宣布让利游戏开发商的7:3(游戏开发商7,渠道商拿3)的分成比例。
GungHo Online Entertainment近日发表了旗下游戏《智龙迷城》于“日本地区”的总下载量突破2300万的消息。根据官方说法,此统计数字不包含为了“刷首抽”等原因而重复下载的次数。《智龙迷城》是2012年2月20日于iOS平台推出的益智型游戏,继2013年12月15日达成2200万下载后,仅花了20天又达成100万下载量,即使已经上市约一年半,在日本地区一直是下载量与消费量均名列前茅的长红作品。