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主机游戏漫谈第二期:PC为何没有淘汰家用游戏机
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2014-01-27 主机游戏漫谈第二期:PC为何没有淘汰家用游戏机

We never paid any heed to the ancient prophecies...like fools we clung to the old hatreds...and fought as we had for generations. Until the day the sky rained fire, and a new enemy came upon us. We stand now, upon the brink of destruction, for the reign of chaos has come at last. -------《魔兽争霸III混乱之治 开场》

猎云网 2014年01月27日报道  游戏频道编辑:介错人

去年开始的游戏主机漫谈第一期中,笔者以游戏主机玩家的身份谈了不少个人对游戏的理解,并对当前国内手游市场表示了不满。现在回头看看部分观点略显偏激,而且观点没有做逐条分析展开有欠说服力。本月8日,长达14年的游戏机禁令宣布解除,很多话题又重新具备了继续讨论的价值。

业界捡钱之余也开始重新关注主机游戏市场。一时间各种奇葩观点纷至沓来——有说市场环境变了洋人不足为患的,有吹捧国内端游企业有实力进军主机游戏市场的,甚至有厚颜无耻请洋人要向本土企业小霸王学习成功经验的。笔者最近也很有必要重启“游戏主机漫谈”栏目,帮助读者厘清游戏主机市场和手游市场之间差异化定位的问题。

游戏产业在过去几十年里跟传统音乐产业颇为相似:技术发生根本性革命前,现有模式是服务提供的最佳解决方案。

但游戏产业跟音乐产业却有着本质的区别。

磁带、唱片和光碟作为音乐的载体,从音源上确定了音质的好坏,而播放设备档次的高低最终能决定的不过是还原效果的好坏。因此音乐发行产业跟器材设计制造产业是两个互无交集的经济生态——器材制造商在技术上实现的任何突破对音乐没有丝毫影响。音像制品和播放工具间的关系是多对多,彼此之间不存在制约关系

而游戏虽然也将卡带和光盘作为内容载体,通过家用游戏机还原为最终的游戏体验。但家用机厂商对游戏内容提供方却存在技术上的限制——即游戏作品在创作过程中的表现能力上完全受硬件规格所制约。游戏软件产品和游戏机的关系是多对一,游戏软件厂商开发游戏无法摆脱游戏硬件制造商所提供的软硬件标准。

为什么会产生这类差异?游戏机这种产品,设计时需要考虑性价比:通过消费者能够负担得起的硬件提供最好的游戏体验。游戏体验不像音乐体验那么简单直白——越有临场感还原越真实越好,而硬件规格各家的标准不可能统一也没有必要统一(必须要有差异化,否则无意义)。这种单一的解决方案直到PC平台普及后才有所松动

今天大嘴高谈阔论主机(含掌机)游戏要过多久才会被端游、页游和手游平板游戏淘汰前。不妨先把视线拉回到10年前,消化一下当初万事齐备如日中天的PC平台作为游戏终端为何没能完成淘汰家用游戏机这个使命的。

2004年个人电脑已开始逐渐向家庭普及(之所以不将两者价位作为参数比较是出于PC并非单纯的游戏设备,且价位随配置变化,很难将性价比量化。所以以PC普及化作为参考标准),发达国家的普及率均超过50%,日本甚至接近70%。作为游戏产品主要消费市场的日本和北美,PC和家用游戏机对于游戏玩家的硬件门槛在此时已非常接近,游戏平台硬件领域三足鼎立的态势业已形成,双方各自进入稳定发展期,因此从04年前后开始观察是比较合适的。

我们来观察04年左右第六代游戏机和PC作为游戏硬件平台,在硬件结构上对部分用户体验上的影响:

1)  显示设备:

彼时主流CRT电视的分辨率大致是680×480。电视游戏主机受这方面瓶颈因素影响也在显示分辨率上裹足不前。即便是同世代主机(当时家用游戏机平台为第六代)中3D图形处理能力最出色的NGC,在游戏时依然能感受到明显的锯齿和像素块,人物站得稍远就难以分辨五官了。而在04年,1024×768几乎已经是主流CRT显示器的标配分辨率,而高端CRT显示器甚至达到了1280×1024乃至1600×1200水准。即便下一世代中家用游戏机达到1080P FHD输出的情况,PC端也实现了分屏显示的突破,在显示效果上PC依然略胜一筹。

2)  输入外设:

电视游戏的标准输入外设是游戏手柄、街机大摇杆、方向盘和飞行摇杆,其中手柄作为万金油外设几乎完成对全平台游戏的操作。PC端除了可以通过手柄USB手柄完美适配任何主机移植游戏类型。而PC端某些原生游戏,电视游戏平台却无法反向移植,譬如RTS(即时战略游戏,代表作品:红警、命令与征服、魔兽争霸3和星际争霸系列)和FPS类游戏(反恐精英、半条命、使命召唤、战地系列)类型——客厅游戏环境对微操作并不友好,也不适合用键盘鼠标。

因而从游戏外设角度看,当时显示效果细腻,高扩展性PC平台依然完封电视游戏平台。

3)  存储媒介:

自第六代电视游戏主机平台后,三大平台的解决方案清一色地采用了成本低廉的光盘为游戏载体,搭配外置记忆卡的存档模式。

而在PC平台上,游戏光盘则仅仅作为本地安装及进行正版验证的工具,游戏存档同样也保存到了本地硬盘。这是一种最廉价的方案

光盘作为游戏载体虽然免去了游戏安装的步骤,但过长的读盘时间以及光头的咔咔声也让让游戏的体验变差(笔者高中同学当时曾笑称自己每次遇到读盘就把PS手柄扔到一边去做俯卧撑),而游戏存档放置在记忆卡不如本地文件来得灵活,也上传至玩家社区中进行交流分享。

4)  其他细节:

PC对游戏是一个开放的平台,玩家可以对游戏做个性化的修改。,而网络功能又是其天然的优势。这两方面的优势主要体现在:1)MOD修改。MOD是Modification的缩写,对于玩家来说最常见的修改对象是游戏角色的外形和皮肤。国内单机游戏界兴起大规模修改游戏角色皮肤的热潮大概发生在《真三国无双3》和《生化危机4》发售前后。游戏玩家自发地制作MOD把游戏中的角色修改成麦当劳叔叔肯德基爷爷及形形色色的动漫游戏角色形象,再通过网络向社区传播,形成PC游戏社群独特的游戏氛围。2)对于国内语言能力不过关的玩家来说,开放的系统不但可以打自制的汉化补丁,还可以对游戏存档进行修改和存档。而网络功能,文字聊天等方面也是PC平台所具备的天然优势。

此外对于早期家用主机平台及街机在PC平台有大量而丰富的模拟器及ROM资源,玩家只要有一台电脑就能玩到前几个世代的家用机游戏。这种免费丰富的资源即便对于部分死忠主机游戏玩家的诱惑也是极大的。

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PC单纯作为一个游戏硬件平台,面对电视游戏平台,在游戏体验方面具备的优势可谓压倒性。虽然电视游戏平台之后又走过了两个世代,但跟PC所能企及游戏体验绝对高度之间的劣势却从未逆转(虽然当前电视游戏的分辨率也达到了D5 1080P输出FHD画质,但PC不但支持更高的分辨率,甚至做到分屏输出。)。

如果将你拽回到2004年这个时间点,作为一个行业观察者。面当时国内如火如荼《反恐精英》和《魔兽争霸3》的电竞风潮、以及MMORPG的火爆态势,做。或许会跟今天的盲目乐观的手游从业者一样得出“PC将全面开花,终将成为游戏机产业掘墓人”的结论。

然而事情后来的发展却远没有想象得那么简单:PC非但没有完成这个使命,反而被平台长期被日本游戏厂商边缘化,只有少数日厂如光荣、卡普空等愿意将部分作品做PC平台的移植。喜欢全平台发售的欧美厂商在PC平台往往也不会做到同步发售,通常会比家用机平台晚上半年甚至一年。不但厂商不重视,单机游戏玩家对PC平台也不报期待,销量低得可怜。以UBI《刺客信条2》为例,游戏在PS3平台和Xbox平台首发时间为2009年11月和12月,而在PC平台的发售却要等到2010年3月份。PS3平台游戏销量达525万套,Xbox 360平台却有506万套,而PC Windows平台却仅售出了47万套,相比而言少得可怜。

PC作为一个开放的游戏平台,游戏开发商/发行方无需向第一方硬件平台缴纳高达30%的收益分成,对于玩家来说实际体验也并不差,甚至更好。PC平台没能“革了游戏主机的命”,反而在竞争中被游戏主机边缘化,那么问题究竟发生在哪个环节呢?

在游戏主机漫谈第一期中,我曾提出过游戏机生态系统的概念。在1.5期转载大众软件《雅达利王朝覆灭的启示》时也给出了游戏系统构建失败的反面教材。游戏开发商和玩家犯贱并非,非要把钱送给硬件平台运营方,而是平台提供的服务是双方最关心的。

1 游戏软件比较昂贵,玩家购买前缺乏曾经缺乏有效的信息渠道来了解一款游戏的价值。而主机如果不对第三方游戏软件的质量及内容进行监督审查(继续参考《雅达利王朝覆灭的启示》一文),会让消费者最终对平台失去信心,以及持续关注购买平台其他作品欲望。正是游戏平台管理者运营方遏制了游戏制作方竭泽而渔消费游戏市场捞一票走人的CP,电视游戏行业才得以持续稳定地繁荣下去。而作为开放平台的PC,很难有高质量的原创作品系列持续地产出(暴雪算是特例)。而主机市场游戏俯仰皆是持续十几年甚至二十几年的常青树系列——将自己的游戏文化刻在玩家心中, 单机游戏成功的案例IP基本都是原创的。于是我们有了马里奥,有了八神庵,有了索尼克,有了天仓澪,有了斯内克,有了春丽和不知火舞。因此,如何让处在剧烈变革中不稳定的一个软硬件平台承载游戏文化?移动游戏平台同样没有答案,而陷入了更加疯狂与混乱的局面。

2 PC平台开放对于游戏体验本身是优点,但PC平台过于开放了。所有游戏配置文件数据文件放在开放的操作系统环境以本地文件的形式保存,于是带来了这样一个问题:如何杜绝破解和盗版?答案很简单,各CP厂商自己想办法去,Window不提供统一的解决方案。面对开放的平台,CP的办法就是没有办法,结局就是一大票优质CP一劳永逸地龟缩回家用主机平台。据笔者几年来的观察,几乎还没有一款大作逃脱过发售隔日甚至当天即遭破解的命运。

3 软硬件环境不稳定对开发者产生的影响。家用机游戏是一个稳定的平台,即便信息行业硬件技术升级,在家用机平台新产品代际更新之前,游戏主机也不会修改现有的配置规格,通常做法是将后续发售的机型做轻做薄做廉价。这样的好处是开发者只需采用官方的开发环境做游戏开发,降低了开发的技术门槛。

一款精品的游戏开发周期长,在PC平台做开发要面临长期的硬件配置、架构、操作系统,Direct版本变化的不确定性。因此除了技术力非常出色公司,很少有那家企业能在PC上原创出精品。哪怕暴雪这样的公司要做精品也不得不“十年磨一剑”,即便如此也有部分流产作品如《星际争霸:幽灵》,磨到最后把剑给磨断了的情况发生。

熟悉一个开发环境需要时间成本,一个家用机游戏平台早期和末期的作品在质量上也是不断存在提升,因此主机游戏平台性价比并非在发售后是随着时间贬值的。

补充知识:单机游戏为什么要精品化?因为游戏的时间越长,游戏玩家会越晚挖掘光一款游戏的游戏价值。这样游戏发售后二手游戏冲击市场影响销售出现的时间也会越晚。

所以单机游戏的操作模式都是前期造势,然后发售第一时间可以保证销量达到峰值。因此单机游戏必须走精品化路线。让玩家愿意去玩多周目和小游戏。

4 木桶效应。前面提到硬件环境多样化对开发难度的复杂性,而主流PC硬件配置的档位也给游戏开发的定位提出了不小的难题。究竟是追求画面追求效果,做高大上的游戏,还是为了扩大目标用户,降低游戏的配置门槛?多数厂商选择了后者。我们可以看到魔兽世界、QQ飞车这类国民级网游,画面质量还停留在10年前(甚至不及10年前的极品飞车8和9)的水准。

5 软硬件不确定对游戏体验的影响,PC因为平台环境不确定会产生很多“意外”,黑屏、卡死、报错、无法存档等等等等。而且很多时候还得更新显卡驱动,修改显卡设置、甚至要给方向盘和手柄这类外设寻找驱动。这对游戏体验是毁灭性的灾难,当然很多人不同意——“你看国内玩家社会研究得多HIGH,多数常见BUG我们玩家社区自己就能解决。毕竟国内单机玩家钻研能力强,国外玩家都太LOW,大学还在做我们初中的数学题etc。”废话,如果不是免费,那来这些破解游戏、清除BUG、调试优化的动力?海外付了钱的PC玩家遇到这种情况当然要骂翻天了。

6 PC平台文化沙漠化。家用机游戏是自产IP的,家用机单机游戏就是个封闭的文化圈子。而后来兴起的端游页游加剧了PC游戏平台的快餐化倾向,游戏品位趋于庸俗化,单机游戏在PC平台走向衰落,端游靠收购流行文化的IP提高吸引力。固守自身文化的单机游戏玩家纷纷转投家用机平台,没有经济条件的盗版玩家干脆撤离这片鲍鱼之肆。

7 家用机平台也并非是一个保守僵化一尘不变的平台。家用机厂商在不断思考如何通过前沿技术提升游戏体验。因此我们在第八代游戏主机平台中看到体感设备成了游戏机的标配,游戏手柄也植入了六轴传感器以及触摸板等等。从第八代家用游戏机开始,网络联机与社交及分享工具也在各自平台上发展起来,虽然总得体验方面跟主流社交应用的差距还相当大。但游戏机跟PC平台体验方面的差距是在不断缩小的。

 

最终挽救PC销量的还是末期涌现的Stream和Origin这种封闭式游戏平台,通过白菜价给提供廉价的零售版以及更为廉价的数字版,消除了流通成本,将全部安装游戏做统一管理,自动下载升级补丁给为PC玩家带来的良好的用户体验,以及对盗版的统一解决方案。这种封闭性的好处就是:不折腾厂商、不折腾玩家、一站式搞定。正是这种Steam和Origin封闭式平台生态的出现,才将已趋于死亡的PC游戏从死亡边缘拉回来。

游戏机长年以来的生存之道便是平台生态的封闭性。早在苹果创造出移动平台生态出现几十年前,从任天堂红白机时代就已经存在这种生态,比苹果和安卓应用生态在要早上20多年。家用游戏主机的存在并非是没有道理的。

今天手机、平板相对游戏主机和掌机在游戏体验方面的优势是门槛低、盈利模式灵活多样、游戏配布绕过流通环节省去渠道的成本。

之前PC平台面对存在的劣势手游全都存在甚至更严重。目前手游不过是通过差异化竞争营造了强势的假象——给一些之前因为家用机门槛童年家长管教严,本应一辈子接触不到游戏的人提供了接触游戏的机会。这块市场太大以至于来势汹汹彻底淹没掉传统游戏机的产业,长远来看,游戏玩家会朝着多元分方向进化。这时手机平板的一块触屏一个摄像头及各种传感器的搭配将极大地制约手机游戏的发展格局,这是无法改变的硬伤——追求轻巧轻便好用的手机毕竟不是专业游戏设备,不会为游戏功能在结构上做太大的变动。传统游戏厂商如史克威尔、世嘉、索尼已经逐渐开始觉醒,而一旦传统游戏业向移动游戏领域全面发力。如果手游不能迅速调整自己的定位,雅达利就是前车之鉴。

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