猎云网2013年12月18日报道 驻日本编辑:龍之介
岛国大和是日本知名游戏开发博客博主。经常在个人博客上写一些个人对游戏开发的看法与观点。尽管中日游戏理念和游戏品味存在巨大的沟壑,但他山之石可以攻玉,有些需要面对问题也是共通的。这里编译一篇近期更新的文章,如果大家感兴趣,猎云网会陆陆续续把岛国君之前的有价值的博文挑选翻译过来的。
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游戏开发失败的原因当中,有很大一部分是由于领导和投资方横插一杠对游戏开发指手画脚导致的。对游戏的完成品说:“这里这么改一下好么”这种样子。
为什么会有“横插一杠”的出现,为什么会对最终作品造成伤害?就让我们对这类情况稍作分析吧。
没有必要的“横插一杠”
首先请先看看上面的图片。(1号节点:最初的设定图,游戏轮廓的确定。 2号节点:在后台进行开发,几乎看不到什么成果。3号节点:只有量上的增加。)
蓝线表示实际的完成度,而红线则是外界眼中的开发进度。
也就是说,从外面看起来,游戏开发前半部非常顺利,而到中盘之后看起来就进度缓慢出不了什么成果。
1) 游戏开始创作阶段
项目初期并不包含编程这类复杂的过程,只是把草图设定图先画出来。
看到这些的领导、投资者会产生“游戏开发挺顺利的嘛”这样的幻觉,会提出各种设想,陷入这样模式之后,后面就开始变得麻烦了。
2) 项目的中盘
游戏数据的模式已经确定,在线上周而复始地按进度开发。也进入到了设计全部游戏流程的阶段。从外部看,好像工作上完全没有进展一样。
根据情况的不同,表现部分有时可能会推到重来,于是从外面看起来昨天还能正常运作的功能演示,到今天就演示不了了。
而这个阶段对于游戏的完成来说是不可或缺的阶段。而这个阶段对于游戏的展示来说,几乎没有一点能提起兴致的地方。因为游戏还远没有成型,所以对于该状况,没开发过游戏或者对游戏开发流程不了解的人来说会觉得很不安。于是,便带着“真是无聊。好糟糕。不干预一下怎么行。”想法横插一杠。
最坏的情况,比如“去提升一下品质”这样的干预。那么这类干预的表现是什么呢?差不多就是些很含糊的东西,比如“这个角色,这个动作不自然”,或者要求修改森林中某个树叶的脉络这类指示。
虽然表面看上去还是未完成状态,而实际上开发进度并未停止。如果在这时候修改目标,的话做出来的东西就白干了。把感知不到的工作过程统统给浪费了。
3) 项目的收尾阶段
进入这个阶段的时候,项目进入的日复一日的目标收尾阶段。
游戏又一个比较重要的指标就是体验,但不是谁都能动动嘴巴提出修改游戏建议。而且即便是游戏中好的设计,一句“对于我来说太难了”“对于我来说太繁琐”的看法就给否定掉了。
也就是说,“为了让游戏变得好玩,请加入某个要素”的观点对于本人来说是绝对真实的看法,但未必具有代表性。
本来在此时对目标用户进行测试是负责人应该采取的选项,而用“以我的观点为准”是横插一杠的干预。
此外,用户测试也是要吃预算的,对于自己来说。对于某一类游戏可以找公司内部的工作人员作为测试对象,这且这种行为公司也察觉不到。这样就没有额外的预算开支(但是这个方法也有次数的限制,很多系统第二次接触的时候就上手了。)
所以对于后期的项目来说“追求最小的改动”是决胜负的关键。在这个时期要求作出大的改动追求华丽的效果来说,能多实现几个小改动才是更重要的。
“这个游戏好玩在哪里,应该在哪里投入更多的预算”这些事情,应该有明确的负责人,不能陷入决策上的混乱。如果负责人的立场太弱,那么下面的人就要哭了。
猎云网总结来说,如果对项目拥有发言权的人太多,所有人的意见都要照顾。那么责任就被分散了,那么大家就接近于无责任的状态。
可以的话这样横插一杠的现象最好从头到尾都不要出现。出现横插一杠“上面的人这样说了”对下面的人来说是很困扰的。
横插一杠的伤害大概就是这么回事了
那么大家是否明白我想说的东西了呢?
对于制作中的游戏来说,谁看到了都想说上两句——毕竟游戏开发还没完成。但对于没完成的游戏来说,情况也比较微妙了。每个人都觉得自己脑内对游戏的构想是完美的。
好比在航海过程中,船舵多次调整方向,搞得船员们疲惫不堪。
而在舰桥中有很多人指挥,而这些人不了解调整的利弊,只是动动嘴巴就裹挟着多数船员走向沉没了。
好比我叫了份奶酪蛋糕。
但完成度到40%的时候突然说:“我果然还是想要巧克力蛋糕啊。”在80%的时候看了看又说“再添几颗草莓上去吧”、“多加点奶油”。完成之后又说:“做点饮料去”“果然还是把巧克力去掉吧”“不这么弄的话我是不会支付预算的”“另外,就算途中破弃了某些进度我也是不会增加预算的哟”。
碰到这样下订单的家伙真想直接砍死算了。怎么会有这样不近情理的家伙。但是,这样偏执也就跟对方一样了呢。
其实下单的人和做单的人也是各有各的立场和难处,不是么。
这次的总结
嗨一。就是这个样子做个总结吧。
1 看到制作中的游戏,谁都想横插一杠提建议。
2 但是横插一杠的人,必须具备从制作过程到完成品都有把握能力构思能力的人。
3 另外,负责人知识、分配预算、设置周期都是必不可少的。
4 即便是这样,轻易地对游戏横插一杠一旦出现,都等于给大家买了去地狱的单程票。
啊,就这样总结好了呢。
当然在开发现场来说,从未完成品到完成品的全部细节,传达能力也是必要的。经营的宣传官方页面从游戏制作一开始就要能表现出游戏完成品的特色,所以负责人也要有这方面的想象力哦。
开发负责人对着投资方的厚望拍着胸脯说:“相信我没错的”次数多一些,情况或许会更改观些吧。第一步来说,应该向开发相关全员详细说明游戏的细节,越详细越好。
所以在开发之前,游戏原案就该准备好。
(寒暄语不翻了,挺好玩的一哥们)
第一格:(例会中)“开发进度迟了哦!”
第二格:制作促进会议:“为什么进度会慢这么多”
第三个:进度表对策会议:“慢太多了,还不赶快做点什么”
第四格:“就是他喵会议太多了才拖慢了进度。”