猎云网3月18日报道 (编译:Health)
猎云网注:虚拟现实技术的日益发展吸引着世界的眼球,各行各业都想要拔得头筹,抢占先机。迪士尼乐园也广为众人所熟知。 沃特·迪斯尼公司另辟蹊径将虚拟现实技术运用于迪士尼乐园之中,两者奇妙相遇,擦出了不一样的火花。
不久前,在游戏开发者大会(GDC)的一场活动上,沃特·迪斯尼幻想创意技术总监Bei Yang发表了一场演讲,阐述了这家娱乐巨头在虚拟现实上做的工作。
据Bei Yang的阐释,迪士尼自上世纪80年代就一直在研发虚拟现实头戴设备,而且在Epcot(艾波卡特)建立了一所实验室,除此之外,还推出了一系列硬件和软件原型产品,其中就包括包装为“迪士尼探索”(Disney Quest)的项目。但是,随着一些消费设备,如任天堂(Nintendo)的Virtual Boy(虚拟男孩),在上世纪90年代中期销声匿迹,人们对于头戴设备的兴趣也减退了,直到最近Oculus Rift引领这股潮流复苏。
该团队持续对虚拟现实进行思考探索,并从不同角度研发。现在正着手研究开发“洞穴”(caves)。“洞穴”将实现全方位覆盖你的视野,而不是仅仅在你面前“放一台显示器”。
这种体验的一个实例在迪士尼的“翱翔加州”(Soarin’ Over California)游乐设施,它会直接让你坐在一块播放IMAX 70mm视频的巨幕前面。
自那时起,迪士尼就在利用动作追踪和巨幕4K分辨率投影技术推进这一概念。在巴黎迪士尼乐园,其中的“料理鼠王”(Ratatouille)可以让你体验当你的头变得跟皮克斯动画中的小老鼠一样大的时候,四处走动是何种感觉。
Bei Yang说,“洞穴”方案的一大优势在于,它可以减少在虚拟现实中引起人眩晕的因素。迪士尼不是实现立体3D效果,而是利用动作追踪技术呈现出深层次的2D图像。这有点像Amazon的Fire Phone的“动态视角”技术,只不过范围更大。
这种方案也能够让该团队打造类似于虚拟现实的体验,让更多的人能够同时体验。除了“料理鼠王”之外,迪士尼乐园还有基于《玩具总动员》(Toy Story)的射击游乐项目。在该项目中,你和好友会通过一个预设的区域,然后对周围的人物和目标进行射击。经过对这些游乐项目的多年测试,该团队已掌握了进一步减少眩晕感的技术,比如不让座椅和屏幕的零点转移(zero-point),这种零点常见于第一人称射击游戏(以及早期虚拟现实体验),这是因为大部分人身体一动不动情况下,盯着左右两个方位不停地看会感到不适。
这种技术的出彩之处其实跟最初启发“洞穴”方案的概念是一样的,即来自于《星际迷航》(Star Trek)的全息甲板。迪士尼的“数字沉浸式展厅”( Digital Immersive Showroom)大概是最接近全息甲板的体验的了。这是一种大型的开放区域,运用480Hz的动作追踪技术和整个4K投影仪来模拟参观迪士尼主题乐园的体验。
目前,这个展厅只提供给该团队进行测试,并能够使团队向公司高管展示新的游乐项目在游客眼中的样子。不过,在Bei Yang演讲后的问答环节,他表示,他们的团队正在研发“洞穴”系统更加普及化的版本,以用于多种游乐项目。
然而,这项技术在迪士尼乐园中面世还有数年:Bei Yang指出,该团队还需要解决一些重大问题,比如怎样使多个参与者在体验过程中自由移动身体,而不至于因为混淆动作追踪而破坏投影效果。尽管如此,我还是对未来几代的孩子羡慕不已。与可能在未来数十年成为现实的沉浸式虚拟现实技术相比,漫步于基于迪士尼动画打造的场景将会变得奇妙无穷。
Source:TC
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