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引领手游新时尚: Crossy Road告诉你纯免费游戏也能生钱
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2015-03-18 引领手游新时尚: Crossy Road告诉你纯免费游戏也能生钱

“我们知道一位用户是不可能让你赚到很多钱的。”Hall在采访中说道,“很明显,1000万这个数字还是很不可思议的。那是我们用多少种赚钱方法都不敢想象的呀。但是一些从事免费游戏的商家就会对这个数字展开研究,觉得我们就是做到了从一个人身上赚了太多。如果我们设计的是一款和普通的游戏一样类型的游戏,也有增值服务,还会有那么多人关注我们嘛?”答案很明显是:N0!

猎云网3月18日报道  (编译:圈圈)

猎云网注:当你看到中国移动给你发短信说欢迎你在XXX游戏商城花费XXX元的时候,你有没有想剁手?该死的游戏增值业务,让你根本不敢手误,否则瞬间白花花的钞票就没了。而新款火爆游戏Crossy Road(过马路)免费让你玩到嗨!

几年前,火爆游戏Crossy Road(过马路)的开发者,39岁的Matt Hall还只是个和父母一起住在澳大利亚养殖场的再平凡不过的电子游戏开发者。那时,他和许多人一样怀揣着远大的梦想,却只能败给现实。他羡慕那些曾经和他一起努力拼搏的人,因为别人都成功了,却唯独他被成功给遗忘了。

Matt Hall成立了名为Klick Tock的工作室。在他看来,那是个仅靠自己一个人发挥的公司罢了,但公司仍是致力于为人们研发出各种各样不同的游戏。像Little Things、Doodle Find、Super Search 60和Zonr这些游戏都是他公司的作品。在他成立自己的工作室之前,他在澳大利亚发展前景都很好的Big Ant Studio和Tantalus Interactive游戏工作室工作。

在他自己单干后,共有三款游戏登上过iTunes的榜单。尽管如此,他还是觉得自己的成就不值得一提,他说他在很长的一段时间里都没有真正学到过什么东西。他在人生最窘迫之时迎来了自己的宝贝女儿,那时他还住在维多利亚西部的农场里。

现在,继他研发的游戏登上了苹果iOS应用商店后,在亚马逊应用商店和谷歌应用商店也能找到那些游戏的身影,Hall似乎看到了自己奋斗的方向。他和自己新的拍档Andy Sum成立了名为Hipster Whale的新的工作室,在2014年,他们一起推出了Crossy Road这款游戏。

 

席卷游戏领域的暴风雨——Crossy Road

这款游戏的玩法很简单,其实还有点像经典的老款游戏青蛙过河。游戏里面有很多好玩的人物角色,当然玩家需要玩到一定的级别才能解锁固定的人物。刚开始玩游戏时,玩家可以操纵一只格子状的小鸡,通过点击屏幕让它不断跳动,从下往上前进,穿过车流、河流、铁路;要是不小心被车撞死了、掉进河里淹死了或因为在绿化带停留太久被老鹰抓走了,你也就Game Over了。Crossy road是一款免费的游戏,你不用担心它会像其他的一些移动游戏一样有增值业务,这项业务把移动游戏的名称都搞臭了。要是Crossy Road的玩家想更快、更刺激地把游戏玩通关,也是可以付费解锁人物;但同样,玩家可以选择看段小视频以获得额外奖励,这会加快人物解锁的速度;当然,你也完全可以自己一步一步自己慢慢把游戏玩通关。总之一句话,Crosasy Road把选择权留给了玩家。

不像其他一些同类产品,Crossy Road里没有任何一项内容会让玩家觉得必须要付费才能继续玩或者才能赢。它的设计风格不那么金钱化,而这些费用都是由开发者自己来承担的。Crossy Road几乎没有登上过iOS苹果应用商店卖座游戏的榜单,这个榜单一般是部落战争和糖果粉碎这一类游戏的天下;但是,就在不久前Crossy Road在iPhone免费应用的排名上升到了第十二名,同时它还进入了苹果应用商店卖座游戏的前100名。

Crossy Road能取得这样的成绩并非是出于偶然,它可以说是免费玩游戏的试验先驱,而且很显然它的这种试验取得了不错的结果。

在2015年的游戏开发者大会,Hall和Sum向大家讲诉了Crossy Road背后的创作故事,还分享了它为什么能在短短三个月就取得了相当不错的成绩。Crossy Road结合了传统的游戏情节设计方法、人性的程序内部购买机制和用户可选择的程序内部广告机制。正是这些,让他们在其推出Crossy Road的头三个月里下载量就达到了5000万次,收入达到1000万美元。

Matt Hall承认他自己也被这些数字吓到了,想必任何一个第一次有如此大突破的游戏开发者都会对此感到不知所措吧。

Crossy Road的成功不仅体现在商业方面,可以说它在艺术、设计、营销等方面同样获得巨大的成功。像它这样可以同时在众多领域都取得成功的例子实在是不多。它的成功能教会创业者如何在困境中逆袭,更能让那些在游戏者开发大会上惨遭滑铁卢的人重整旗鼓。实际上,这也就是两个游戏开发的爱好者努力想要打破电子游戏行业存在的增值业务现象,掀起免费游戏的浪潮,而恰好他们的努力得到了回报。在2015年的游戏者开发大会上,这个成功的故事已经广泛流传了。

独立游戏一直都提倡要变得不同,Crossy Road正是如此。Hall和Sum就是想开发一款免费游戏,希望它一开始的销量特别好,最后这种势头又慢慢消失。Hall指出要真正达到预期效果,就必须完成下面这两件事。首先,Cossy Road要有一种魔力,能留住玩家,让玩家尽可能长时间的玩这款游戏,也就是要有“持久力”。其次,免费游戏还需要提供奖励,给玩家一些甜头,让他们根本不想卸载此游戏。不要传统游戏那样一直单调乏味,免费游戏的各个游戏环节的设计特别带劲。

如果做好了上述两点,那么一定的奖励以及新颖的游戏环节就能实现Hall所说的“有生命的游戏”。正是因为游戏开发者在Crossy Road里体现了这两点,才让玩家对这款游戏赞不绝口。Hall觉得要是他们所做的一切能够成功的话,那么它就给自己带来更好的以后。

游戏模式对新游戏的开发很重要,这也是之所以很多游戏有增值业务;但是,Hipster Whale工作室的成员们不想抄袭,他们想取其精华、去其糟粕。虽说Crossy Road这个游戏名称与最近流行的神级游戏愤怒的小鸟有关,但这并不能说明其抄袭。有一点我们得说一下,他们的游戏虽说不涉及赚钱方面,可他们的游戏一旦流行起来,他们想不赚钱都很难。

Hall在Polygon游戏评论网站上说:“我们设计的游戏并不像把飞镖射到靶子上那么简单。”每个人都在玩飞镖游戏,而我们的关注点不在飞镖上而在靶子上,我们要让靶子翻转起来,想必那样会又不一样的效果。

他俩花了几个月的时间试图把愤怒的小鸟和青蛙过河的内在联系找出来,直到后来Hall的灵感突然来了,他意识到Hipster Whale可以融合艺术、商业、设计以及营销等元素来开发这款游戏。

“如果开发游戏的目的仅仅是出于商业考虑的话,你就应该开发与Candy Crush类似的游戏”,Hall在采访中说道。要是想让游戏变得有艺术,你就得学会将不同的元素融入游戏里。其实,现在也不乏想要赚钱的游戏商,对他们来说当然是赚的越多越好;他们钱一赚得多,还能鼓励后来的游戏开发者,朝着他们的那个方向努力。

Crossy Road的设计环节应该算是整个游戏开发的核心部分,因为开发者要不断努力地去尝试要怎样才能设计出既有趣又免费的游戏,重点是让它不要免费的那么明显。他们想设计一款新颖的、价格合算的产品,还能在产品中加入他们自己感兴趣的游戏环节。

这就是Crossy Road的特色,完全免费,玩家中意的任何一个游戏角色都可以靠自己赚取金币来获得。“玩家可以凭自己的喜好逐个解锁自己喜欢的游戏人物,游戏商城不会突然跳出收取增值服务画面。Hall在采访中说,“免费增值业务是不是会让玩家意想不到呢?我肯定他们会对此感到惊讶不已。但是他们应该对此会有不少的想法,可能觉得在某种程度上Crossy Road也是个会收取额外费用的游戏。事实上,我自己在设计游戏时,也和增值业务这个想法做过斗争。”

为了解释Crossy Road在某种程度上也是个会收取额外费用的游戏,Hall说到了Piggy Bank这个游戏人物,它是整个游戏中唯一一个需要花钱才能买到的游戏人物。很多人不断写信给Hall,问他这个游戏付费的方式,Hall的回应就是Piggy Bank,它值3.99美元,这就是这款游戏的价格。顺便说一句,Piggy Bank是整个游戏里最受欢迎的角色。

所有的想法和试验都只是停留在表面,只有Crossy Road的推出并得到了无数游戏爱好者的亲睐才算是真正的成功,它所取得成功超过了Hall的预期。没错,Hall在一开始设计它的时候就觉得它会很受欢迎,只是没有想到它会那么受欢迎而已。当然,Hall也知道它能给自己带来财富,只是从来没有想过这笔数目会是多少。他觉得自己和Sum低估了游戏者对游戏的喜爱本身就是一笔财富。

要想知道玩家为什么对Crossy Road情有独钟并不是件难事。首先,这款游戏不仅看起来简单,而且还看起来很棒,这就要归功于艺术家Ben Weather的设计了。其次是它不仅有趣还滑稽。每一个游戏人物都有自己的旋转方式,巫师会挖地道通过迎面而来的车流;跳蚤是三维的,它跳的时候自带声效,像上世纪70年代翰纳-巴贝拉工作室那样,卡通人物性格鲜活、让观众过目不忘。CrossyRoad总能给人们带来欢笑,而这种乐趣又总能留住玩家。Hall开玩笑说道:“搞笑的要死也是它成功的秘诀之一”。

根据目前游戏玩家的反馈来说,Crossy Road的确体现设计者的本意,让玩家没有付费的义务。当然,也些人愿意选择付费。他们要么是在游戏商城中用钱去买东西,要么就是花时间来看游戏视频,但是这些人毕竟还是占少数。不管玩家怎么选择,对于Hipster Whale来说都一样。Hall坚信至少有10倍以上的玩家还是愿意玩免费游戏,毕竟愿意花钱的不多。他没必要让他们都成为付费的顾客,他需要做的是找到两者之间的平衡点

“我们知道一位用户是不可能让你赚到很多钱的。”Hall在采访中说道,“很明显,1000万这个数字还是很不可思议的。那是我们用多少种赚钱方法都不敢想象的呀。但是一些从事免费游戏的商家就会对这个数字展开研究,觉得我们就是做到了从一个人身上赚了太多。如果我们设计的是一款和普通的游戏一样类型的游戏,也有增值服务,还会有那么多人关注我们嘛?”答案很明显是:N0!

Crossy Road的成功有多少是来自于这个游戏本身呢?又有多少是来自设计者别出心裁的“金钱化”呢?想必只有时间才有发言权。

在游戏的设计阶段,Hall一周要收到很多公司发来的邮件,邮件的内容都是希望能够为Hipster Whale提供金钱上的帮助、帮公司获取用户以及介绍一些营销术语,但无一不要求在游戏里添加增值服务的内容。Hall对这些一点都不感兴趣,尽管他知道他们的有些建议会起作用。他们用的一个术语Whales”让他不想与他们合作“。玩家要是花费过多的钱在一个免费的游戏里,恐怕他们自己都会鄙视自己。

Hall在采访中还说道,“有时当你意识到自己并不需要亲自去捕获猎物,但仍然可以靠此赚钱,因为其它猎人,会帮你给猎物一枪,你就可以坐收渔翁之利;就好像我们可以从应用商城里发现很多酷炫的东西,向他们借鉴,好的游戏设计绝不是单单靠自己的想法。”

Matt Hall在2013年的游戏者开发大会上遭受了沉重的打击,他也因此未参加2014的游戏者开发大会。

2015,Matt Hall回归了,带着荣耀和成功。两年前,当他仍在为自己的梦想不懈奋斗时,他去旧金山拜访过一些资深的游戏开发者。他为自己的游戏梦倾心付出,但结果并不尽如人意。

这个90天挣1000万的男人总会主动向那些他觉得值得打交道的人介绍自己,他相信他们也是喜欢自己的。

他在离开2013年游戏者大会时,感觉未来一片迷茫,觉得自己所有的幻想都破灭了,真有种天要亡他的感觉。

“在那件事过后,我开始变得神经紧张,因为我的自荐没有得到别人的回应,我设计过的游戏没有哪一款得到了别人的认可和欣赏。我设计的游戏都很随性,而且也很容易上手,当然还充满着无限的乐趣。在我低迷时,给我勇气重新站起来的是Edmund McMillen和Jan Willem Nijman。”Hall在采访中说。

McMillen是游戏The Binding of Isaac和Super Meat Boy(超级食肉男孩)的设计者。废土之王和奇葩钓鱼是Nijman的杰作。这些游戏都促进了电子游戏自身的发展。

“每当我思考我到底想成为哪种人时,我就会不自觉地哈哈大笑。”Hall在采访中说道,“每当我想到我所敬佩的他们时,我都不敢相信自己竟然差点放弃游戏了。”

Crossy Road的成功,让Hall过上了舒适安逸的生活,但是我们还是少做这种一夜暴富的梦。他重回2015年的游戏者开发大会,让他名声大噪,得到了大家的认可。他还在大会上述讲诉自己成功的故事。

这次的成功只是他人生中的一个阶段,故事并没有就此结束。他依然在前进的道路上,依然活在游戏的世界里。那么故事的下文会是什么呢?

首先,是要将他的成功继续向前推进。他不想看到书上、杂志上、报道上都是对自己的吹捧;对于他来说,他讲述自己成功的故事,只是想和其他的游戏开发者、游戏爱好者分享罢了。他想帮助那些和他一样走了不少弯路,在游戏者开发大会上总是当配角的游戏开发者。

当然,Crossy Road也在不断地发展中。继续发展是巩固游戏地位的重要部分。不断地更新已经为游戏提供了很多新的、傻的可爱人物,它们也进入了川流不息的车流之中。下一期的游戏主题会和英国、韩国的文化相关。这些安排和布局不是随意的,Hall和Sum想要借助地理方面的知识吸引玩家、留住玩家。

这也让游戏具有持久的新鲜感,让玩家爱不释手。Crossy Road的设计面很广,甚至还包含了不少的流行、摇滚元素。现在,你不妨想象一下几只美洲驼大摇大摆的走在街上(游戏中)或是穿着五颜六色的衣服出现在游戏里。其实这些更新都不算新奇了,因为风笛呀、妖精呀、总督呀早就在游戏里了。

这些更新让玩家玩的高兴,让研发者挣(的)愉快,何乐而不为了。随着Crossy Road的澳大利亚纪念日版本的更新,Hispster Whale更是赚翻了,接连两天的收入都超过了20万美元。人们喜欢玩新奇的游戏还喜欢收藏与此相关的东西,而Hipster Whale就喜欢不断更新和生产一些有收藏价值的东西。

Hall的继续成功在某种程度上意味着他可以轻松轻松。他很照顾自己的家庭,也很真诚将自己的知识分享给其他的游戏开发者。但是未来发展仍然有待努力,毕竟,厉害的游戏开发者多了去了,别人在进步他不可能躺在功劳簿上睡大觉吧;并且他设计出来的游戏,还不是自己真正中意的那款。

也许Crossy Road的成功会让他更有信心去开发重度游戏,开发那些他自己一直都想要的游戏。Hall说,书上看到的有关游戏设计的东西早就让他有无数个构思与想法了,他只是在想下一步到底该怎么做。现在,他挣得钱够他家人花了,还能把一部分用来帮助别人,更重要的是这些钱能够让他离自己的真正的梦想更近。

Hall最后在采访中说道:“我们总想自己设计的东西能被大家喜欢,因此我们会不懈地为之努力;最后,这种努力得到了大家的认可。”

Source:Polygon

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