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撸啊撸鲜为人知的另一面:最大在线实时心理分析室
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2015-02-27 撸啊撸鲜为人知的另一面:最大在线实时心理分析室

说起“英雄联盟”,人们都知道它是时下最流行的游戏,但有多少人知道它还是规模最大的虚拟实验室呢?没错,Riot公司正以玩家为实验对象,研究人类行为。本文带你一窥究竟,解读Riot实验细节的同时,反思网络对人类情绪的操纵。

猎云网2月27日报道 (编译:Via)

猎云网注:说起“英雄联盟”,人们都知道它是时下最流行的游戏,但有多少人知道它还是规模最大的虚拟实验室呢?没错,Riot公司正以玩家为实验对象,研究人类行为。本文带你一窥究竟,解读Riot实验细节的同时,反思网络对人类情绪的操纵。

 

曾经我与队友5人英雄联盟开黑,不幸被虐,有一个队友便愤愤然对我说:“删了游戏,别再坑人了”。第一视角的射击类游戏玩家时常会如此恶狠狠地痛骂别人,然而这种情况在英雄联盟这种画风可爱的游戏中却也屡见不鲜。尽管游戏中有鳄鱼战士、九尾狐狸甚至多种多样的可爱野怪,却安抚不了玩家激动的情绪。

 

英雄联盟的游戏画面奇幻可爱,但游戏的过程往往异常激烈,许多易情绪化的玩家往往口不择言地说一些带有种族主义和性别歧视的脏话。也许这种粗鲁的举止在网络论坛和社交媒体上可以不受惩罚,但在英雄联盟游戏中却不行。位于Santa Monica的Riot、该游戏的开发者正秉着“惩恶扬善”的原则整顿游戏,借以提高玩家的素质标准。Riot的整顿措施多种多样,比如玩家可以通过报告的形式举报出言不逊的其他玩家;然而更精妙的办法是系统自行评判,学习了评判技术的测评机器会辨别玩家的举止,并相应地给予赏罚。

 

英雄联盟可谓是当今最热门的网络游戏,它的冠军赛吸引的在线观众人数堪比世界职业棒球大赛和NBA决赛。另一方面,它也是一个庞大的虚拟实验室,可以同时对成千上万的玩家进行实验,横跨北美、亚洲和欧洲全天候地搜集数据。这样的大数据如果应用于人类行为研究中,必然会突破桎梏,取得在大学实验室里所无法取得的成果。

 

Riot之所以大费周章地宣传该实验对英雄联盟的积极作用,是因为公司本身也会在宣传活动中受益。2014年Facebook也开展过类似的实验,不过当用户得知公司为了利益而操纵自己的情绪时,纷纷愤然谴责。事发后的Facebook全然没机会解释自己的实验动机,因为用户已经视其为恶意行为。

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关注用户行为的企业远不止Riot 和 Facebook。许多企业通常定时发布网站调查,再根据调查结果相应地整改网站,以吸引访客停留更久或更多地消费。同样,Riot的实验也是从自身利益(防止玩家提前退出游戏)出发,想要吸引对其他多人竞技游戏失望的新玩家。研究网络游戏的心理学家Jamie Madigan说:“也许Riot是唯一使用大数据来追踪玩家的游戏公司。它的与众不同在于其科学的实验方法。”

 

不像多数公司拒绝宣传自己如何提高玩家的线上体验,Riot对自己实验目的积极公开使得它备受关注。Riot的公开让公众可以一窥究竟,了解这些公司提高玩家素质的方法。

 

英雄联盟的实验设计由游戏设计师Jeffrey Lin提出,他是西雅图华盛顿大学的神经系统学博士。起初,他的研究方法与研究人类行为的学术研究者们一样——将50-60名大学生置于实验室中,而后分组进行实验。现在,他带领Riot团队共同研究玩家行为,他们将游戏中的玩家作为实验对象,设计社会心理学实验,而后进一步进行游戏设计、统计及数据科学方面的研究。Riot此举看似在提高玩家素质、改善游戏氛围,实则立足于经济收益。因为该游戏实行免费运营模式,除部分非必要的游戏物品外,玩家可以免费游戏,所以玩家对游戏的满意度以及进一步投资的欲望至关重要,也就是Riot的用意所在。

 

Lin的团队曾经大规模运用已知的心理学成果来提高玩家行为。Lin说:“最成功的一次就是第一次对经典心理学理论的运用。随后的尝试都不了了之,我们逐渐了解观察玩家行为的方法,但实验结果往往适得其反。”此后他们认识单纯地复制经典实验模式是不可行的,必须突破理论实验室的束缚,进行创新型的研究。

 

Riot从“心理刺激”这一理论入手。既有的心理学理论证实了人们在某种刺激(诸如特殊的言语、形象或颜色)下,行为会下意识地被影响。Lin的团队同样用颜色进行实验,想要知道英雄联盟的5人玩家的合作性以及个人行为是否会受其影响。

 

在“Optimus Experiment”研究中,他们将5位玩家所发送的消息表示为红色和蓝色,并将白色作为参照颜色。在西方玩家中,如果用红色信息警告他们的不良行为,往往会造成适得其反的效果(例如,如果有人指出队友们的错误,他们往往变本加厉),这种红色警告使玩家更加恼怒地辱骂他人。而蓝色信息则用于鼓励文明举止,确实有效地减少了不良行为。

 

实验结果有时十分出人意料。在2013年的Game Developers Conference中,Lin用数据举出了一个例子,博得了观众一笑:一条红色的正面消息“谁是最有竞技道德的玩家?”,却造成了负面行为的增加。

Riot2

在另一组实验中,Lin 的团队希望进一步了解正面行为和负面行为在英雄联盟社区中的传播情况。调查结果出人意料地与心理学中的“负偏压”理论相悖,与“人们更容易记住负面刺激或事件”这一观点不符。

 

Lin 说:“在起初的调查中,我们发现玩家确实更倾向于关注负面消息,无形中加快了这些消息在网络社区中的传播。不过随后我们吃惊地发现了正面消息的传播快于负面消息的证据。它将是我们今年的重点研究对象。”

 

尽管Riot的实验缺乏学术心理学实验理论的支持,但游戏所提供的庞大数据量(每日约2700万玩家发出的聊天信息和游戏交流信息),使其可以迅速的搜集数据,即数量弥补精确度的不足。他们可以同时监测多个实验变量,比如Optimus Experiment实验监测了超过1000万场游戏中的217种不同变量,尽管其中只有10%的监测依计划进行,也已经足够了。

 

Riot的某些实验对游戏发展也有促进作用。例如在每场比赛中限制恶意玩家消息发送的限制聊天模式,明显地改善了部分玩家的行为。经历过这种限制聊天的玩家受其他玩家举报的次数平均减少了20%。而且限制聊天的惩戒措施比禁闭玩家有助于提高他们的素质,前者的有效性多出了4%。玩家行为的点滴改变都会对这个每月吸引6700万人的网络游戏造成巨大的改观。

 

Lin 的团队大量引用了统计数据证明其实验效果和惩戒措施的有效性。不过我认为个人玩家很少会积极地反映自己所遇到的恶意玩家是否有所减少。另外,我也见过一些玩家频繁地举报他人,并让其他玩家也这样做。我想这些行为会对数据的真实性造成影响。

 

Riot并不是唯一一个大规模搜集用户行为数据的企业。诸如Amazon、 Google以及Facebook等科技公司也常常对自己成千上万的用户们进行测试,得知用户对当前热门网络服务的反应。

 

弗吉尼亚大学的社会心理学家Brian Nosek 说:“如果学术研究者也可以如此大规模地研究,那么研究方法和研究成果将有突飞猛进地进展。”

Riot3

Nosek曾协助研发社会心理学的大数据搜集方法。他1998年毕业于耶鲁大学,曾在现代网络初期参加过利用Project Implicit网站建立虚拟实验室的项目。Project Implicit网站内附有一系列趣味网络测试和问答,有效地帮助了Nosek和他的同学调查人们在种族、性别或性方面的偏见。Nosek 回忆说:“前三天的数据搜集量就比以往在实验室里搜集到的全部数据还多。所以,此后的1600万次研究调查都在网站上进行。这种改变颠覆了我的研究方法,获得特殊心理效应的大量数据变得轻而易举。”

 

目前,Project Implicit网站的周访问量达到了约2万人,不过还是无法与Amazon 或 Facebook每秒的用户数相比。Nosek和其他学术研究者一样,为无法搜集私人数据而感到遗憾。他无奈的感叹:“没有特殊的渠道根本无法获得私人数据。”

 

Riot的与众不同还表现在它与高等学府间的研究合作上。仅在去年,该公司就制定了6个与大学间的研究合作项目,其中包括与伦敦约克大学对英雄联盟玩家名字反应个人性格的研究。另一个与麻省理工大学的研究项目,则是为了评测5位陌生玩家间的团队合作能力以及开发一款对“集体情报”能力(可以预测执行特定任务)的测试方案。

 

游戏心理学专家Madigan 说:“Riot是唯一一家将研究如此透明化的游戏公司,甚至将当作营销手段,就像打着‘我们竭力改善游戏社区,让你获得最佳的游戏体验。’的口号来吸引新玩家。”

 

实验公开化避免了Riot遭到不知情的被实验玩家的投诉。Madigan说:“他们的研究大多数是围绕提高玩家素质的,谁会强烈反对提高自己的素质呢?”

 

相比之下,Facebook与康奈尔大学的研究就比较悲剧了,它们关于“情绪感染”的研究被披露于2014年的PNAS 上。Facebook此前未将实验公开,因此用户知情后恼羞成怒,因为该实验为了避免用户被朋友发表的情绪化消息所影响,扭曲了用户的消息。用户痛斥网络操纵他们的情绪。人们质疑为何该实验能在没有征得他们意见的情况下开展,它是否通过了相关审查机构对该研究的道德规范的审核。

 

实际上,康奈尔大学的审查机构确实审查过该研究,并在不知情的情况下通过了该研究。因为Facebook特立独行地扭曲了用户消息,并在将数据交予康奈尔大学研究负责人之前搜集了实验结果。伊坎大学联合研究生学院在西奈山医学生物伦理计划的生命伦理学政策主任Michelle Meyer写到:“道德审核机构没有同意此次‘以用户为受试者’的研究,Facebook固执地开展了实验。”

 

Lin强调Riot团队十分重视大学审核机构的审查,一定要经过审查同意后才与学术研究者开展“英雄联盟”的研究合作。这种值得称道的态度会帮助公司和大学间的研究工作顺利通过道德规范审查。未来的研究合作也许会接受更高标准的道德监督以及公司间的公开披露。

Riot4

Riot的实验和Facebook的研究让公众瞥见了当代幕后的网络行为操控的真相。在很久前,网络就与企业结合,通过商店的货架、光鲜的杂志广告、电影和电视节目中的商业广告来影响公众的情绪。而大数据工具的出现,则使企业以空前的规模和速度对用户的行为进行研究和操控,这些企业做出细微的改变就能在转瞬间影响成千上万的用户体验。

 

用户的情绪和行为如此轻而易举地被操控,实在是令人不安。假如有一种购物服务会造成顾客的焦急心理,从而促进销售,那么会不会导致盲目抢购呢?而且,许多实验还在悄无声息地进行着——假如没有热门期刊披露Facebook对用户情绪的操纵,又有哪个明眼人能看出端倪呢?

 

Riot以打造优质玩家社区为目的的透明实验将在未来取得更显著的成果。该公司最近从Royal Canadian Mounted Police得到灵感,仿效它以电影或食品优惠券奖励青少年良好品行的做法,为英雄联盟的素质玩家赠送虚拟角色的服饰装扮。Lin 说:“今年的目标始终是在提高玩家素质,鼓励他们在游戏时拿出风度。从天而降的礼品让玩家们时刻注意自己的言谈举止。”

 

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