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页游失败转做H5,腾讯创业系陶兆宏3个月做出970万用户
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2015-02-15 页游失败转做H5,腾讯创业系陶兆宏3个月做出970万用户

他曾经在腾讯互动娱乐事业群工作长达7年,历任QQ游戏策划、腾讯游戏评测负责人、3366创始制作人、VP助理等职。2013年他出来创业页游失败,合伙人出走、公司濒临倒闭,就在这时,他抓住QQ空间开放需要H5手游的机遇,做出了一款970万用户的《来消星星的你》,创下了用户数第一。

文/游戏陀螺猫与海,黄华

他曾经在腾讯互动娱乐事业群工作长达7年,历任QQ游戏策划、腾讯游戏评测负责人、3366创始制作人、VP助理等职。2013年他出来创业页游失败,合伙人出走、公司濒临倒闭,就在这时,他抓住QQ空间开放需要H5手游的机遇,做出了一款970万用户的《来消星星的你》,创下了用户数第一。

而如今,他还尝试将H5与大电影IP结合在一起,推出了官方授权同名H5手游《蜡笔总动员》……他叫陶兆宏,是深圳土生土长的CP。本篇为游戏陀螺推出的腾讯创业系报告的第四篇,让我们一起来走近这位做H5的腾讯系创业系CP,看他如何在逆境中绝处逢生。

用户量970万!在《神经猫》之前就火的H5

“我们是在2014年1月份开始投入H5手游的研究,在3月份通过评审为第一批腾讯H5平台玩吧研发了首款产品《来消星星的你》。这款产品持续运营八个月,成为腾讯注册用户最大的H5游戏,用户量达970万,也是国内在运营H5手游之冠。”

关于游戏名称的由来,陶兆宏介绍是因为当时有一部韩剧《来自星星的你》在播放,“我们的游戏名称和这个很火的电视剧名称很接近,整个游戏从世界观的设计、角色、故事等都有电视剧的元素,算是一个擦边球,所以这个游戏的下载量很高,跑到平台第一,一直到现在还是注册量第一。”

“我们的技术使用COCOS引擎 的,现在主要几种引擎包括:COCOS引擎、白鹭引擎、自研引擎等,其他引擎我们也在持续关注”River介绍,《围住神经猫》是Q3才上线,用的是白鹭引擎,也就是此时H5才慢慢进入人们的视线。H5火了以后,雷军开始投资H5,各个大的投资商也开始关注H5 的投资。

“在《神经猫》火之前,是磊友科技公司在做H5游戏开发,是创新工场孵化的项目,有H5开发一款RPG 的手游《黎明帝国》,他们坚持了很久,,但当时的生态链没有完善,H5的技术也不成熟。”

前传:先做页游失败,合伙人离开,公司濒临倒闭

2013年,陶兆宏从腾讯辞职出来创业,成立了乐天成科技,选择做休闲类页游。他介绍找投资当时却并不是那么的好找,只能先投入积蓄维持前期运转,后来才得到一笔天使投资。

“创业团队是四个人,我是策划,其他人负责前端,后端,美术,共四人,开始做页游。做了大半年,是一款重度的休闲页游,消除类玩法,但包含了很多RPG的元素,有实时的PVP和PVE。但是游戏做出来品质不够好,坚持优化了一两个月,最后失败了。”

陶兆宏说,事实证明,选择做页游是一个战略选择错误。“因为我们当时团队的规模以及技术水平是做不好的。当时的页游市场和现在的手游市场差不多,几个大的页游厂商占据市场95%的份额,我们团队本身的研发能力不够强,却把产品的成功押宝在渠道资源上,结果最后没有足够好的产品拿给消费者,产品失败是必然的。”

第一次做页游失败了,陶兆宏决定尝试手游,他用原来的FLASH技术,用了一个月时间做了一个棋牌类游戏,但是也失败了。“当时做这个游戏的目的是想探寻一下手游的市场情况,我们使用的技术其实不是主流的技术做手游,导致我们一个棋牌游戏要十几兆的包,而别人才四五兆,所以效果不好,上线表现很一般。被一个公司相中付了几万元的一期版金代理了,但最后却是对方策略调整不上线游戏了,也是醉了。”

陶兆宏总结说:“页游的失败是决策的失误,那时手游的卡牌还没有火起来,自己对局势的把控不够;第二次做手游的失败,很大程度上是舒适区的依赖而采用相对落后的FLASH技术,包体过大。”

更加雪上加霜的是,2013年底,公司原3位合伙人陆续离开,4个创始人只剩陶兆宏1个,整个公司只剩2人,团队根本无法正常运作。

转折:玩吧平台造H5生态,腾讯创业系与腾讯的合作

公司可谓被逼入了绝境,而公司资金也用了过半,却仍旧一直亏损。就在这个时候,转机出现了——

“当时腾讯刚好在QQ空间玩吧做这样一个平台,平台里面需要内容,在那个时间点,会获得不错的流量扶持,但他们对游戏的品质要求比较高,不像微信朋友圈的小游戏那样短平快。玩吧这个平台的游戏类型很丰富,并且只会做精品。所以不管你是哪一类型的游戏,只有精品才能上。”

陶兆宏曾经在腾讯互动娱乐事业群工作长达7年,对于腾讯的平台与政策再熟悉不过。而在做页游失败之后,他认为根据自己现有的资源只有做H5比较适合,但这时公司根本连程序也没有了,“是在网上加入一些QQ群,一个一个地去聊,找搭档,最后以‘外包兼职+友情协助’来 做这款H5的开发游戏,之后专职陆续招到才涉险过关”,编辑听到这里不禁感叹颇有几分传奇色彩。

历尽千辛,游戏终于上线了, “我们的游戏虽然量很大,但如果只是看道具收入的话H5的营收比手游低很多,而广告占了一个比较大的收入。但无论如何,这个游戏对我们团队最大的贡献是:让我们团队活下来了。”2014年8月,他们的公司首次实现了盈利,收入不算很多,但公司开始走向了正轨。

谈及创业后的收入与状态,他感慨:“其实比起以前在腾讯工作时收入,少了不少,甚至不到最高时的八分之一,但不会后悔,因为创业是事业,是长远的,这也是为什么其他合伙人走了之后,自己还会留下来的原因。而且,我很庆幸在最好的年华加入腾讯,与中国互联网最优秀的一群人共同奋斗与成长。”

《来消星星的你》的H5经验分享:入口、受众、变现、分成……

陶兆宏认为这款游戏的成功经验主要有:第一是平台,借助腾讯这个大的开发平台,有很大的流量入口。第二是产品的玩法有一定创新,美术很有实力,品质得到腾讯的认可。

“关于H5,很多人都关心入口的问题,我们现在开发的H5游戏主渠道不在微信上,在腾讯手机端QQ空间玩吧上,不过它可以分享到微信上。用手机QQ空间的用户很多,并且用户年龄整体偏小,在15到22岁之间。”

据了解,H5游戏也是是在腾讯的开放平台上,因此依据开放平台的政策通用标准来划分比例分成。据编辑通过其他渠道了解,除去腾讯渠道成本以后,10万以内不分成,10万到100万之间七三分成。

游戏流量如何变现的?“腾讯平台会提供变现的能力,一是道具收费,通过腾讯常用的支付来购买道具,另一个是内嵌广告收费。”

H5的新玩法:IP授权合作,长线运营

展望公司的未来,陶兆宏认为:“我们已经做了一些H5的游戏,所以在技术和经验上有一定的积累。我们现在用COCOS引擎,可以跨平台开发,所以对我们来说,做APP手游,还是做H5都可以。”而如今,他们以尝试了将H5与电影IP结合在一起,研发出了同名H5游戏《蜡笔总动员》。

“制片方早在电影创作阶段,就在探索电影与移动互联网娱乐产品有机结合的方案。类似的手游曾经有诸如《爸爸去哪儿》《奔跑吧兄弟》等,随着去年《神经猫》一夜引爆H5,制片方提 出了制作授权H5手游的构想。”

而此时离电影上映还有不到一个半月的时间,凭借之前的经验与对H5的理解,最后游戏还是如期出来了,并且还达到了腾讯玩吧上线标,最后得到了QQ空间玩吧的支持。据陶兆宏介绍 ,在《蜡笔总动员》H5手游上线后的4天里,已经有22万独立用户,为电影品牌带来了1亿次曝光。

“我们做的H5更像是微信的天天系列精品休闲手游,玩法较为丰富,会长线迭代,只不过它不用单独下载APP。”陶兆宏认为,自己通往成功的路还很长,这一次获得电影IP资源后,开发同名H5游戏,主要目的还是尝试跨界合作,赚钱不是主要目的。“《蜡笔》为了兼顾游戏体验,在上线后每天都迭代发布一个新版本调优,精品H5是可以和必须长线迭代运营的。”

陶兆宏眼中的H5

H5与端游、手游、页游的区别?

其实形象一点的话,H5就是手机端的页游,H5适合来玩一玩,我们都知道APP手游的用户获取成本越来越高,而H5是页面游戏,成本相对较低,用户容易接入,但是玩过之后,用户留存下来就是一个需要研发考虑的问题了。

你身边H5有没有表现很好的?收入分成怎么样?

这个要看达到什么标准,但是流水过百万的,我知道的至少有好几家家。因为目前H5的渠道比较少,H5生态链的参与者比较看重的还是市场的培养,不会过重的看重利润,目前还是处于一种圈地的状态。

现在做H5开发的团队,之前做端游,页游,手游的都有,我们现在的压力也是很大,因为几个大厂商都开始加入进来。像墨麟,上游也有团队做H5开发。我们刚开始进入玩吧时,里面才十几款款游戏,现在不到一年,里面就有60多款游戏了,而且还有60多款准备上线。

行业里人员是怎么样看待H5的?

主要分成三类人:一类是觉得H5马上就要爆发了;一类是对H5持小准备大观望态度;一类是对H5发展还要很长一段路走。对于腾讯来说,已经搭建了很大一个平台,微信就是全世界最大的H5平台。

你自己如何看待H5今后的发展方向?

现在的H5市场,游戏都是比较轻度的,一款游戏想要达到一个量级,并且赚钱,就需要往重度的游戏发展。另外一条路子也许是以H5手游来做品牌植入与互动营销,比如我们跟电影的授权合作,还有最近看到Uber的H5赛车游戏等。H5现在的技术还不是很完善,市场生态链还不健全,等待市场各方面条件成熟,包括像微信这样平台一些开放政策的实施,H5的爆发才算到来。

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