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游戏“先锋派”:Twine打造反传统的“人性游戏”
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2014-12-03 游戏“先锋派”:Twine打造反传统的“人性游戏”

一个让人人都可以成为游戏开发者的软件——Twine,挑战了传统游戏的定义。用Twine制作的文本游戏,不断挑战玩家的接受度。有人认为文本游戏根本算不上游戏,有人认为文本游戏比传统游戏更具有深意,此种争论何时方休?文本游戏的魅力何在?Porpentine,知名文本游戏开发者告诉你答案。

猎云网12月3日报道 (编译:小白)

一个让人人都可以成为游戏开发者的软件——Twine,挑战了传统游戏的定义。用Twine制作的文本游戏,不断挑战玩家的接受度。有人认为文本游戏根本算不上游戏,有人认为文本游戏比传统游戏更具有深意,此种争论何时方休?文本游戏的魅力何在?Porpentine,知名文本游戏开发者告诉你答案。

“GamerGate事件”,一场关于电子游戏的文化战争持续升温,整个事件的关键或者在于游戏本身,如何定义电子游戏成为人们的争议。“抑郁自白”(Depression Quest)这款游戏,由Zoe Quinn,Patrick Lindsey和Isaac Schankler三人共同开发。严格地说,它并不是传统意义上的电子游戏,甚至大多数人压根就没把它看作是款游戏。首先,“抑郁自白”一点都不好玩。它的最终价值与其说是娱乐,不如说是一个教育工具,或者让人感受抑郁症患者的情绪。除了偶尔弹出几张简单粗糙的插图之外,整个游戏和浏览PPT几乎没有差别。通过文字描述,玩家在游戏中扮演一位抑郁症患者,体会抑郁症患者的日常生活和情感状态。在熟悉了主人公的基本情况后,你需要帮助主人公处理在家里、在工作中、在人际关系中遇到的问题,引导主人公走出不良情绪的恶性循环。整个游戏唯一值得一说的就是那些被红线划掉的无法选择项,而这些被划去的选择项又恰好是可以“摆脱困境”的选项。当你的角色病情不断恶化时,你能够选择的行为也越来越少。你严重失眠;你拒绝治疗;你无法向家人表达内心感情。对深度抑郁症患者来说,他们的世界一片灰暗。

尽管Quinn对负面评价早有准备,但是当游戏在主流游戏平台Steam上发布后,情况超出了她的想象。批评、谩骂和恶意抨击如潮水般汹涌而来。她的前男友甚至发表了一篇长达1万字的文章揭露她与某一个编辑之间的丑闻。这段控诉,尽管后来被证实为捏造的,但依然对此次事件起到了推波助澜的作用,最终使得对游戏的批评争议扩散到对整个游戏行业内的声讨,抨击那些支持游戏可以是任何一种形式的开发者和评论者。在所有这些“GamerGate事件”的讨伐者中,头脑还算清醒的那些人大肆抨击游戏中的“正义之声”(他们戏谑地把那些人称为“S.J.W.s”——“社会道德守护战士”),他们声称那些道德战士完全没必要把纯娱乐上升到政治高度。而那些失去理智的讨伐者则不断地恶意骚扰辱骂评论者,他们的行为导致至少三名女性评论者为了躲避强奸和死亡的威胁而不得不背井离乡流离失所。在Quinn看来,他们的意图十分明显。这场战争的目的不在于娱乐性,而是在于身份的争夺:谁才是真正的玩家?谁可以定义一个游戏为游戏?谁有这个决定权?

Quinn先前制作过一些传统类型的游戏,比如讽刺幽灵猎手的游戏“幽灵猎手的猎手”。但是她依然决定采用最近风靡一时的游戏制作程序Twine来创作她的新作品——“抑郁自白”。尽管Twine支持用户在游戏中加入图片和背景音乐,但是游戏的主体仍然是文字和超链接。想象一下“Choose Your Own Adventure”的电子书形式,再加上一点老式冒险游戏的风格比如Zork,这大概就是通过Twine制作出来的游戏效果。Twine还是一个免费的程序,你可以毫不费力地掌握该程序的使用技巧。Twine还为用户提供了即时发布功能,在制作和维护游戏的同时,所有人都可以通过浏览器访问你游戏的最新版本。Twine之所以大受欢迎是因为它让那些从未写过一行代码的人也能够创作自己的游戏。Chris Klimas,一个网页开发者,在2009年发布了Twine。作为一款开源软件,Klimas指出,通过Twine制作的游戏,可以提供一种全新的体验。有些情感在传统的图像游戏中很难表达,但是文字可以更加丰富地描述它们。在讲述个人的情感故事时,用文字显然比电影要容易得多。

Twine1

Twine制作的游戏给玩家带来完全不同于其他游戏的视觉效果和游戏体验,不仅因为他们的开发工具不同,还因为他们的开发者——没有专业的游戏概念,完全不知道游戏是怎么运行的——他们完全不同于专业的游戏开发者。而且,大约75%的传统电子游戏的开发者都是男性,但是大部分的Twine游戏开发者却是女性。这些由女性游戏开发者开发的游戏都有一个共同的特征:注重对个人认知角度和身份、性别以及情感创伤一类问题的探索。而主流游戏往往很少关注这方面的元素。

虽然也有不少独立游戏敢于涉足主流游戏有意回避的领域,但是Twine向我们展示了更加实质的内容:人民大众们在指责电子游戏转变的同时,也在促使他们转变。游戏中呈现出的那种无比吸引人又多样化的场景是这种转变的结果之一。而Twine的本质则向我们提出了一个简单却又富有争议的问题:我们每个人不就是游戏的一部分吗?

 

Howling Dogs,最具争议的游戏

Howling Dogs,是最著名且广受好评的Twine游戏之一。Howling Dogs的主题是反复地对过去的创伤进行揭露和冥想,并且带有逃避现实的意味。这款游戏的作者是一位名叫Porpentine的女性。游戏开始于一个带有幽闭恐惧色彩的金属房间,四周荧光灯闪烁。尽管你不能真正地离开,但是你可以每天试图“逃离”一次。每一次,你会来到一个精心描绘的陌生世界,在那里你扮演一个全新的角色:一个注定悲剧的年轻皇后,一个试图用文字描写美丽花园的作家,一个圣女贞德式的人物被绑在火刑架上等待受刑。而当你每次返回到最初的金属房间时,你会发现周围的环境变得越来越脏乱破旧——在你试图逃离的同时,你身处的虚拟世界正在一步一步瓦解。

“当你内心承受极大痛苦时,”Porpentine说,“你把自己锁在这个黑暗的小房间里,一切痛苦的根源都在外边。”然而数字屏幕不时发出的治愈光芒虽然可以提供一个暂时的缓解,但是“在你感到痛苦时,你不能总是依赖这些东西帮你逃避现实。你必须勇敢面对。你必须离开那个避难所,不然你只会变得越来越懦弱。”

当我第一次在加州奥克兰的一家咖啡店外见到Porpentine时,她身着一袭长裙,穿着有图案的过膝袜子,略带红色的金发,其中一缕被塑料发夹别在耳后。我们决定去附近的公园走走,当我们穿过草地时,她突然踮起脚尖——在那一瞬间,毫无意识地——她像芭蕾舞演员一样在阳光下轻快地转了一圈。当我们坐在公园的长椅休息时,我们谈论的第一件事就是废弃物,因为在她设计的Twine游戏里充满了这样的物品:垃圾、粘液还有污泥,夹杂着机械人、昆虫和死亡天使,勾勒出一幅反乌托邦的场景。在Howling Dogs这个游戏里,废弃物的堆积过程缓慢又难以清除。在其他游戏里,比如游戏All I Want Is All of My Friends to Become Insanely Powerful中,从不可知的地方突然倾泻出大量的焦油,如洪水一般瞬间淹没整个房间。忘掉美好的事物,忘掉珍贵的事物:Porpentine的游戏更加关注那些被众人遗弃的事物。

“在我的世界里,废弃物有着非常积极的涵义,”湖面吹来的微风不断地撩拨她的金发,她一边梳理头发一边向我解释道,“很多事物的价值被贬低了,我的大部分工作则是在重塑它们原有的价值。”作为一个在生活中遭遇了太多不幸的变性女性,她这么说有她的道理在我们的谈话中,她不曾一次地用“废物”来形容自己。这不是什么侮辱,她解释说:“我和我的朋友们,藏身在垃圾桶里。人们把我们唤作垃圾,但是我们对这样的称呼感到荣耀。”在14岁那年,她被赶出家门。她的故事并不特殊——大概20%-40%的流浪青年是同性恋,双性恋或者变性人。当我问到在创作Twine游戏之前她在什么时,她的回答简单实在:“活着。”

人性1

“我从来没有流浪街头或者投靠避难所,但是我的一生都在艰难地寻找港湾。”她说。离开家之后,她发现自己经常处于弱势状态,不得不依靠他人——有时候遇到残忍的虐待者,有时候会遇到善良的好心人。我无法控制发生在我身上的事情,我离无家可归也只有一步之遥。

2012年,Porpentine开始接受雌激素替换治疗,那时候她寄居在朋友改制的谷仓里,在那里她创作了Howling Dogs。虽然整个创作只用了一周的时间,但是游戏一经发布立马受到了主流游戏评测家的好评。Boston Phoenix甚至把Howling Dogs评为年度最佳独立游戏之一。当游戏开发者Richard Hofmeier凭借他的《小贩人生》(Cart Life)在2013年度独立游戏节上获得冠军时,他把“Howling Dogs”涂在自己的展位上,吸引玩家对Howling Dogs的关注。在后来的一次采访中,Hofmeier对此表示:“我并不想说这个游戏(Howling Dogs)有多么有趣,甚至谈不上有多喜欢——它向我灌输了一种恐惧,“神圣的恐惧”,我更愿意用这个字眼来描述。这个游戏给人带来的恐惧感很特别。其他传统游戏很难触及这一层面的恐惧。”

与此同时,和其他互联网上的公众女性一样,Porpentine也收到了恶意反馈:有人通过邮件和Twitter咒骂她赶紧去死,不仅一个批评者认为Howing Dogs的存在是一个错误。因此,在2012年的互动小说大赛上,Howing Dogs被授予了“Golden Banana of Discord”之奖——得益于它的最受欢迎和最不受欢迎的特点,Howling Dogs获得了“最具争议奖”。一位反对者认为Howling Dogs就跟随意点击维基百科上的链接一样无聊。

“我收到过各种反馈,”Porpentine说,“有的反馈非常粗暴恶毒,但是我也收到过十分感人的反馈,让我觉得我的作品是有意义的。”她认为,反对的声音如此强烈部分原因在于人们很少听到像她这一类人的心声:一个变性女人创作了一款另类游戏,而游戏的主题又是人们不愿面对的。“我非常关注的一个主题就是虐待。也许令人难以相信,但是在每一个女性的生活中,都或多或少有过被虐待的经历。”她继续说道。“但是这好像是一个不能说的秘密。生活本来就是艰难的。但是对我来说并不是这样,如果你痛苦难过,为什么不去寻找一个最好的办法来处理内心的伤痛?为什么一定要选择逃避呢?”

许多人在描述Porpentine的游戏带给他们的体验,都提到了“精神宣泄”。一种如释重负的感觉,仿佛某些压在心头但又不能言说的沉重负担在游戏中最终找到了认同,让他们不再感到孤单恐惧。所以很明显,大多数的主流游戏是充满幻想的,并且用大量的暴力来获得快感。而Porpentine的游戏往往充满了诗意的沉思,慢慢揭开暴力留下的伤疤。美丽但又幽闭的景致一步一步地把玩家推送一个绝望的边缘,迫使他们寻找自己的发泄出口。

在她的另一款游戏Begscape中,你成了一个无家可归的流浪汉。在这个虚拟的世界里,你从这个城镇游荡到另一个城镇,想尽办法收集少得可怜的硬币来换取食物,想尽办法寻找一个容身之处。更糟糕的是,旅途中充满了危险——残忍的行为、冷漠的陌生人等等——这些都将把你推向贫穷和死亡的边缘。这也是一个极其不公平的游戏,当然这就是这个游戏的意义所在。在这个游戏中你根本无法获胜,甚至连生存都成问题。

“我也非常关心痛苦的根源是什么,以及如何生存这些问题,”她说,“因为有时候为了生存,我们向心中的折磨重重地反击,把痛苦全部倾泻出来好让所有人都能够看到。我们仿佛在呐喊,不,你不能就这样放弃!”

 

文本游戏更真实地反映人性

玩家的性别比例在近年来也发生了明显的变化。根据美国娱乐软件协会(ESA)的数据显示,女性玩家的比例在不断上升,接近50%。更令人想不到的是,成年女性玩家数量超过了18岁以下的男孩子。但是,在游戏开发者人群中,女性开发者所占的比例上升缓慢。绝大多数的开发人员依然是男性,并且大多数的主流游戏的目标玩家仍然是中产阶级的年轻男性,游戏内容多以迎合他们的兴趣爱好和期望为主。想要在一个传统的游戏开发公司谋取一个程序员职位,往往需要精通多种编程语言,以及在游戏开发或者计算机方面取得一个较好的学位。不得不承认,女性在这个领域没有明显的优势。和几乎没有成本、单人即可开发的Twine游戏不同,一个“AAA”级的游戏的开发往往需要一个上百人的团队,耗费数千万美元的成本,历时几年才能够最终上市。电子游戏行业的年产值大约有1000亿美元,超过了美国电影行业在全球的产值。

人性3

“很少有人选择在编程这一块深造。”Anna Anthropy,一位资深的游戏开发者,2012年她的著作“Rise of the Videogame Zinesters”让Twine广为人知。她说,“即使在这一小部分人中,还有一大部分人因为文化差异而退出游戏开发行业。”Anthropy教过各种年龄层次的学生使用Twine,从最小的9岁到最老的70多岁退休老人,其中有些人从没接触过电子游戏,但在学习Twine的时候,他们和其他人一样,没有任何障碍。“如果你玩过的电子游戏很少,但你又想用Twine制作游戏,那么你或许可以把自己的故事写下来,”她说,“又或者,你可以描写你的宠物。没有哪一条规定说你必须创造一个与太空陆战队有关的游戏。”

Twine的美妙之处在于,你可以制作任何主题的游戏。在过去的几年里,人们用Twine制作过纪念已逝兄弟的游戏、模拟与食人族约会的游戏,还有长达5万字的被可怕外星人绑架的交互恐怖小说游戏。“Queers in Love at the End of the World”是Anthropy创作的最感人的Twine游戏之一。从游戏的开始到结束一共只有10s,时间一到游戏中的世界立刻消失。而玩家要做的,就是在世界消失之前,和他们心爱的人说“再见”。 游戏虽简短却毫不留情地直戳人们内心的脆弱之处——你突然意识到,你根本没有足够的时间和你深爱的人道别。这个游戏的结束,不是简单地结束。随着游戏的结束,它让你感到一阵恍惚和无助。

虽然很多Twine游戏的主题是与制作者的个人情感经历有关,但是Lydia Neon创作的游戏Player 2选择把重点放在让玩家讲述自己的情感经历上。游戏要求玩家描述一段难以释怀的痛苦经历,然后试图根据他们的个人经历给予一种合适的疏导方式帮助他们走出困境。

“他让我感到非常失望,”文本一开始显示了这样一段话,最后的几个形容词可以点击更换,从下拉列表中选择一个最能描述你自己的情感经历的词:“伤害了我”,“贬低我”,“排除我”甚至是“攻击我”。然后游戏会要求你输入对你造成伤害的那个人的名字,这个人就是游戏中第二个玩家。

“从某种意义上来讲,你一直没有认真考虑过这件事情,是不是?”接着游戏会提问。“你还没有正面处理这个问题,所以这些问题依然存在,在你的记忆深处。”在通过选择了一系列词语来描述事情的发生经过和你当时的感受时,游戏会继续问你要不要想办法解决。但是不管怎么说,曾经对玩家造成伤害的人现在只是虚拟存在于游戏里,而这个时候你掌握了主动权。游戏最后以鼓励玩家正面处理积累已久的情感问题或者认同玩家的情绪为结尾。

Player 2的游戏体验对大多数的游戏评论员来说“不能算一个真正的游戏”,理由各种各样:Player 2没有给玩家提供足够的控制权;它没有输或者赢;没有体现任何技巧性;或者只是太无聊了。特别是当游戏过多地注重叙述时,如何把握选择数量和交互性才能使得游戏不至于变为单纯的故事?

对这些问题的争议并不迂腐老套,对Twine游戏是否属于真正游戏的质疑之声也同样笼罩在Twine游戏的开发者身上:他们有资格称为游戏开发者吗?当传统的电子游戏迷坚持要在这两者之间划清界线时,也许是时候该让他们明白他们一直保护的传统是否真的比他们一直在竭力排斥的创新更加重要。

Twine尤其鼓励在游戏中加入个人情感体验。游戏评论家Cara Ellison也曾创作过一款名为“Sacrilege”(亵渎)的Twine游戏,讲述一夜情的小游戏。她说,这种创新在主流游戏中很罕见。“用来制作电子游戏的游戏开发软件几乎都离不开暴力和暴力系统。”这是她的原话,与其不断开发“痛苦折磨”,游戏应该更多地表达情感经历和人物之间的关系。

“我在思考为什么电子游戏不能用非常一致或者有趣的方式涵盖性别或者爱情或者约会这一类主题时,曾经提到过一点,”Ellison说,“过多的暴力让电子游戏看上去这是他们唯一的主题。我甚至觉得暴力阻碍了那些希望从游戏中探索更多有趣主题的人们去接触游戏。但是文本游戏完美地处理了这个问题。”

即使在涉及到暴力时,Twine往往会采用更加隐晦和暗示的表达方式。去年,Merritt Kopas发布了一个名为“Consensual Torture Simulator”的Twine游戏,这个游戏旨在让玩家体会在B.D.S.M.(虐恋)关系中施虐者的心境。尽管你正在对另一个人施加暴力,但是事先你们对此已经明确商量好了;受虐方看上去无助可怜,但是明确坚持的态度和安慰的词语实际上使得主动权一直掌握在受虐者的手里,只是顺着施虐者的欲望而进行。通过这种个人角度来观察暴力促使我们开始反思主流动作游戏中的暴力涵义。在这些游戏中,玩家不仅可以残忍地剥夺对手的权利,而且毫无人性地射杀对手成为习惯,如此不人道行为让人难以理解他们这么做的目的以及他们的心情——难以理解他们还有没有人性,这一切都看上去荒谬至极或者令人恐惧。但是这终究不是这些的游戏的本意。

 

Porpentine和她的其他Twine游戏

夜幕降临,Porpentine和我边走边聊,直到我们找到一家在Yelp上以价格实惠选择多样而广受好评的日本餐厅。在餐厅门口,Porpentine显得有些犹豫——她正在极力减少开支,她解释道。她唯一的收入来自于她制作的游戏,每月不足1000美元。但是我告诉他这顿饭我请时,她没有推辞。我们点了一盘美味可口的寿司卷,名字很时尚“泰坦尼克号”还有“狮子王”,上面还抹了一层色泽鲜亮的寿司酱和天妇罗。

“生活一直不容易,”她承认,“我在寻找更多的办法来维持我的收支,但是君子爱财取之有道,不义之财我不会拿。”她在编辑她所有的Twine游戏,然后再独立出售,当我问她是否愿意把游戏放到一个更大的游戏平台比如Steam上出售——也就是在Steam平台上,“抑郁自白”找到了众多的玩家也广受争议——Porpentine似乎对此很感兴趣。当我和女性Twine游戏开发者谈话时,紧张不安时常伴随着我:把游戏推向更大的市场还是保持小众化、选择艺术还是商业、停留在相对较少争议(和小利润)的小平台还是像Zoe Quinn一样把游戏放到主流平台上推送,即便这样做会成为众矢之的。我不知道如何平静客观地和他们讨论这些问题和选择。

人性2

尽管Porpentine总是有意回避深入谈论细节,她还是向我描述了她的童年经历,一场生存的考验:孤独偏执的灵魂,经常把自己沉溺在书本中逃避现实。“我用不间断地阅读来强迫自己无视发生在我周围的事情,无视歇斯底里的叫喊,”她说,“我甚至会阅读每一餐食品的营养成分表。”文字成立她唯一的庇护所;慢慢地他们仿佛成了她身体的一部分,甚至是她唯一拥有可以对抗逆境的力量。

“这样的经历让我想到交易,”她继续说道,“也让我想到绝望。如果你从没有为了生存而去做任何交易,去祈求糟糕的事情不要再发生,如果你曾经也像我小时候一样无助,你就能感同身受,除了用言语挣扎,你没有其他的办法阻止这一切悲剧发生。渐渐地你变得能说会道了。”

Ultra Business Tycoon Ⅲ,Porpentine创作的又一款游戏,以恶搞1990年代的“寓教于乐”类的游戏为开端,连同那些过时的共享代码也一并效仿在内。作为一个“货币金融业的一个商业奇才”,你的任务是积累一百万美元。但是一旦你开始挪用公款以及逃避检查人员时,游戏和现实之间的界线开始消融。就在你刚刚洗劫完一大笔钱,摧毁了竞争对手公司的办公大楼,游戏莫名其妙地弹出提示,告诉你在走出废墟的路上恰好经过你父母的卧室。这个场景让你回想起阳光洒在父母的卧室,你感到无比安全幸福的时刻。

“你不知道为什么这样的场景让你突然怔住,但是事情确实发生了。”游戏旁白继续说道,毫无理由地,然后又迅速地回到了方才资本主义的冒险游戏中。

游戏的最后,第四幕场景完全结束之后,你突然变成了一个坐在电脑前玩游戏的小女孩。当你正在聚精会神地玩Ultra Business Tycoon Ⅲ的时候,你的姐姐溜进房间说了一句听上去像是永别的奇怪话语。然后姐姐就消失了,而你——玩家扮演的小女孩——游戏给了你一个唯一的选择:“返回游戏。”Porpentine说这个游戏用来怀念那个“曾经被她抛下的小妹妹”,在文字消失后,游戏里弹出两幅图片,图片是Porpentine离家出走几年后,她的小妹妹寄给她的图画。

 

用文本游戏解读自杀

今年,Porpentine又推出了她的新游戏——“Everything You Swallow Will One Day Come Up Like a Stone”,游戏的主题是自杀。这是她推出的最感人的游戏之一,也是她推出的游戏中最不为人知的游戏之一,很大程度上因为这个游戏只上线了一天时间。

“这个游戏的期限只有24小时,之后我将把它永远删除。”她在游戏发布时写道。“自杀是一个社会问题,是社会的失败。这个游戏只与社会手段有关。这个游戏不会永远存在因为那些已经失去的人们也永远不会再出现。”

游戏的设计极其简单。一个计算器初始值为0,计算器的下方有两个按钮,通过这两个按钮你可以增加或减小数值。“我认为这个数字足够大了,”游戏从这里开始了,然后游戏的发展是这样的:继续计数,虽然这么做的意图在一开始令人捉摸不透。但是我玩了4到5遍,每一次玩的过程中我都忍不住流下了眼泪。

有时候,你点击下一个数字,什么都没有发生。有时候,会出现一段文字。在达到某一个数字时,游戏会问:“如果所有人都消失一天,你会想念谁?”继续点击,然后“一天”变成了“一个月”,然后是“一年”,最后是“永远”。有时候游戏会问你这样那样的问题,有时候它只是告诉你一些故事。在另一个设定的数字背后,它会引用一段文字,文字来源于某个自焚而死的捷克学生的遗书,接着是引用一段新闻报道,报道中的女子在被强奸后选择了自杀。“游戏结束。”游戏最后写道。

这些数字让人产生一种错觉,仿佛那就是生活中的每一天,每一次点击就像是一天过去了,在日历上又翻了一页。这样的经历本质上并不“有趣”;有时候你连续点击了10次或者15次,然后突然之间屏幕一片空白,你不禁会想知道,这一切什么时候才会结束。所以你继续点击。但是话说回来,除了继续点击,你还有别的选择吗?就像生活,除了生存下去,还有其他选择吗?

但是如果你的数字到了300左右,游戏会决定给你一个意外。点击一个难以预知正确还是错误的链接——然后突然之间几千几万个链接蹦了出来,那一瞬间,你傻眼了,胃痉挛了,满屏幕的链接让你抓狂了,更糟的是想要回到原先的正常界面就必须把这些链接都点击完,无论如何这都是一件不可能完成的任务。你知道无法完成,你也不想浪费时间去做这么无聊的事,有那么一瞬间你想退出游戏。然后你想起来,这个一个跟自杀有关的游戏。

“这就是一觉醒来天塌下来了的绝望感觉,”Porpentine说。“你会说,哦天呐,我要怎么做才可以回到原来的样子?仿佛需要几百万天的时间,才能够回到过去。这就是灾难。‘这样的灾难还会再次发生吗?’‘应该不会。’”

这次采访结束后,我偶然中看到神学家John Hull的一段话,它让我想到了Porpentine所做的一切——在这段话里,Hull谈到一切都看不见之后,所面临的权利问题和显而易见的即将面对的深刻损失。“我开始想,无知或许就像一把剑,”Hull说,“它像剑一样锋利,但是没有剑柄。你不得不忍痛拿着剑刃。”我把这段话发送给了Porpentine,问她是否同意其中的观点。

“即使前路一片黑暗,有希望总比没有强。”这就是她给我的回复。

 

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