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【深度】电子竞技行业的爆发,从《DOTA2》TI4说起
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2014-09-09 【深度】电子竞技行业的爆发,从《DOTA2》TI4说起

在美国西雅图举办的《DOTA2》TI4比赛8月落下了帷幕,中国战队Newbee夺冠TI4的消息更是引发了国内的争相报道。而数年前,当电子竞技被划分到体育竞技项目中时,很多人并不理解也不认同。而现在,整个社会对于游戏的观念也改变了许多,不再单一地认为游戏会残害青少年的成长。

猎云网9月9日报道 (编译:小豆豆)

在美国西雅图举办的《DOTA2》TI4比赛8月落下了帷幕,《纽约时报》对其的报道无疑使电子竞技产业的参与者扬眉吐气了一番。而中国战队Newbee夺冠TI4的消息更是引发了国内的争相报道。

而数年前,当电子竞技被划分到体育竞技项目中时,很多人并不理解也不认同。而现在,不仅仅是电竞,整个游戏行业的舆论与几年前相比都好了很多,整个社会对于游戏的观念也改变了许多,不再单一地认为游戏会残害青少年的成长。

Dota 2和其他风靡全球的视频游戏一样,让许多窝在家中打电脑游戏的玩家走上竞技场,通过键盘和鼠标点击来互相厮杀。Valve软件公司去年7月在篮球馆中举办了一场电子竞技,超过1.1万名观众涌入场馆。两个由五人组成的团队拼杀激烈,每一次的攻击与反攻都能引起欢呼声的爆发。参赛选手为了1100万美元的头杀奖使出浑身解数,高额奖金创下了电子竞技比赛的记录。Valve 公司也推进了游戏竞技向专门的运动赛事发展历程。

 

万众瞩目

 

根据数据显示,游戏行业的全球收益已经超过音乐行业200亿美元,并且紧追电影行业。这一凶猛的势头颠覆了娱乐产业圈,也显示了其想要称霸利润丰厚的视频游戏比赛(即电子竞技)世界的野心。

种种成功的迹象反映了大型赛事的成就。游戏比赛的门票往往一售而空,甚至能吸引比传统运动赛事更多的观众,竞技场内拥满了热情高涨的人群。广告业大咖们,比如可口可乐和美国运通,都争相要赞助赛事。奖金已飙升至数百万美元,顶级玩家能赚得六七位数字的收入,还有一大群狂热的跟随者。这无比的风光诱惑着下一代年轻玩家在游戏场中追名逐利。

人们对电竞的关注与重视逐渐增加。去年,美国移民局首度承认职业的视频游戏玩家可以像传统的体育运动员一样申请工作签证。今年秋天,芝加哥的罗伯特莫里斯大学还特意为那些电子竞技玩家设置了超过50万美元的体育奖学金,这在美国的大学里可是开了先例。常青藤大学还举办了校际游戏比赛。上周,网络巨头亚马逊宣布以9.7亿美元收购游戏流媒体直播网站Twitch。

“电竞的发展已超出控制了,我们谁都不知道极限在哪里。”IEM官方ESL的产品经理James Lampkin说。今年3月的IEM卡托维兹站,仅仅4天的比赛就吸引了7.3万多名电子竞技玩家的参与。

《DOTA2》TI4 2

尽管游戏比赛已存在了几十年,但若是在几年前,7月的这场赛事可能不会被接受,甚至会引来嘲讽。随着宽带互联网接入与免费游戏的普及,游戏比赛在全世界举办的规模和频率上都成倍增长,跨出了早期据点韩国。

《DOTA2》TI4比赛的赛场上,很多欢呼的粉丝都穿上了游戏中人物角色的服装,挥动国旗来支持自己喜爱的团队。解说员激情洋溢地评说比赛详情。获胜者加冕时,五彩纸屑抛撒在喧嚣的人群上空。

2013年,有超过7000万的观众通过互联网和电视观看了电子竞技比赛。韩国甚至有一个专门播报电竞的电视频道。《英雄联盟》S3比赛在NBA湖人队的主场斯台普斯中心举行,总决赛同时观看人数的巅峰为850万,这甚至已经和以收视率高著称的冰球职业比赛斯坦利杯决赛决胜局旗鼓相当。今年,S4的决赛阶段的比赛将在韩国首尔足球场展开,届时预计将吸引4万到5万名玩家的现场参与。

随着电竞的粉丝群与奖金的激增,许多独立的游戏联盟出现了,比如ESL和Major League Gaming(美国竞技游戏联盟),每年都会举办数十场比赛。游戏发行商在窥见了提升自己游戏的巨大商机后,也开始主持赛事。

例如,Riot Games凭借首款游戏《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商。在过去的两年里,另一家发行商——动视暴雪,在洛杉矶为其第一人称射击游戏《使命召唤》设立了100万美元的冠军奖金。

“我认为,我们从未如此清楚地看到电竞会像现在这么前途光明。”动视暴雪董事长Robert A. Kotick说。

《DOTA2》TI4 5

 

钱途光明

 

电子竞技的根源要追溯到20世纪90年代,一些格斗和射击类游戏,例如街头霸王和毁灭战士,开始组织一些赛事。但那时电子竞技并不辉煌,只能在拥挤的旅馆舞厅里举行,参与者也仅百余人而已。赛事奖金也可想而知,参赛者即使获得名次也往往因为住宿和路费赔了钱。

“我就是那个花1000美元去赢800元的人。”前职业选手,如今的电竞解说员Marcus Graham说。

自2000年代开始,电子竞技渐渐深入人心,特别是韩国,将提供廉价快速的互联网连接作为优先发展的重点。韩国国民也对科幻战略游戏《星际争霸》有着狂热兴趣。但真正俘获大众之心的,是后来出现的免费游戏,例如2009年发布的《英雄联盟》。

最疯狂的游戏玩家在免费游戏中会花费巨额购买虚拟商品,比如特权或工具。但是大多数玩家不会出钱,因此这种游戏能聚集大量的跟随者。《英雄联盟》拥有6700万的每月活跃玩家,这差不多是加利福尼亚州和德克萨斯州的人口总和了。

《DOTA2》TI4 1

随着参与的人数骤增,互联网使得粉丝与玩家之间的联系比其他任何一项运动都更为紧密。例如Twitch,它是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,用户不仅可以在上面看到游戏比赛的赛况,还可以从其他玩家那里学习游戏战略,所以Twitch深受欢迎。7月便有超过5500万玩家汇聚于此。

Twitch还能为玩家带来利益。游戏玩家可以视频直播自己玩游戏的状况,开启Subscriber模式,如果其它用户要观看相关视频,就要向Twitch支付每月五美元的订阅费,这笔收益一大部分是归播客主所有,其中一小部分归Twitch所有。另外,在个人发布的游戏视频中涉及的广告收益有一部分也归播主所有。

“我们的主要工作就是在网上直播游戏实况。”19岁的《使命召唤》职业玩家Seth Abner说。他在MLG运营的服务平台上直播自己的游戏比赛。

由于职业游戏玩家经常在Twitch等网站上训练,所以粉丝们可以偷偷地看喜爱的玩家打练习赛。有些大方的玩家甚至会邀请粉丝来与他们打上一局。

“想象一下,如果在每一场练习赛和现场NBA比赛中,勒布朗詹姆斯和迈克尔·乔丹的胸前都能配上GoPro相机,来实时拍摄下比赛情况。同时他们通过耳塞听到观众的问题并偶尔进行回答,这种获取比赛实况的水平可以说是前所未有的。”前职业玩家,如今的Raptr 新董事长Dennis Fong说。

高额奖金更增添了电竞比赛的刺激。7月的《DOTA2》TI4比赛在美国西雅图的Key体育馆举行,该场馆可容纳1.5万名观众。

在大厅前的舞台上,两队成员各有5名,坐于温室一样的小隔间里。隔间的隔音效果很好,以防止参赛选手从解说员的话语中听到敌方的作战细节。选手们的活动空间很小,只能坐在位置上点击鼠标。两层楼高的大屏幕清晰地展现出比赛情况。每当一个团队完成了三杀,或发起一场伏击,或完美配合时,台下的观众都会忍不住尖叫、欢呼。

尽管隔间采用了极佳的隔音材料,但抵挡不住从人群中爆发出的吼声。“你仍然可以听到美国的口号声。”EG战队的队长Peter Dager说。在此前的胜者组比赛中,美国劲旅EG表现神勇,以2:0的比分轻松战胜中国战队DK,分得了100多万美元的奖金。“对于一个22岁的没见过多少世面的小孩来说,这简直像做梦一样不真实!”

《DOTA2》TI4 3

 

玩家:从业余到职业再到创业公司

 

当不在万众瞩目之下进行游戏比拼时,Dager就在他韦恩堡的卧室里工作。

角落的桌子上放着他交易的工具:一台配有两个显示器的电脑、一架网络摄像头、一个键盘以及一个鼠标。Dager戴着眼镜,高高瘦瘦的,看上去与以前在高中足球队当开球员时一样。墙上挂着他身穿球衣的海报。22岁的他很自信,善于分析,在团队中年龄属于中间层次。

不久前的一天,和往常一样,Dager从下午一点左右开始工作。他加入了来自北加州、温哥华和瑞典的游戏团队,准备在接下来的4个多小时里强化Dota 2技术。他说:“在夜里,我都会梦到Dota,有时候,我梦见我成了一位Dota英雄。”

Dota是Defense of the Ancients的简称。在一块方形的地图上,以对立的两个小队展开对战,通常是5v5。游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。有100多个英雄可供选择,每个英雄的技能都有各自的长处与短处。为了赢得比赛,玩家要通过团队配合躲避对方防御塔的攻击,杀死小兵和对方英雄。

Dager通过连接在电脑上的麦克风,从容稳定地与队友交流,还时不时说些外行人听不懂的游戏术语。EG团队赢得了前两场混战的胜利,但在第三场比赛中,其中一个队员似乎心不在焉了,而对方开始占据领先优势。Dager失去了耐心。

“这样我没法打Dota。”他对队员说,“你现在做的根本没有意义。一定要跟随着队友。”

《DOTA2》TI4 6

通常,每当完成练习后,Dager会将比赛视频上传到Twitch上,有时候会吸引来9000多的观看者。近来他花在Twitch上的时间少了,因为要去中国参加一次比赛,他需要好好休息。

在Dager眼里,成为一名电竞运动员的身体障碍比当传统运动员要小多了。他认为,电竞比赛比拼的是合作与智力,手指与大脑是主要工具。大多数人缺少的,是对游戏的执着关注,以及排除一切干扰的坚定意志。

然而,Dager对视频游戏的痴迷却是他父母心中的痛处。“我,还有许多玩家,为游戏几乎牺牲了一切。”Dager表示,他本应升入大学的高年级,但为了游戏至今还没去学校。“我们放弃了娱乐、朋友和学业,只为了有更多的时间来打游戏。”

去年Dager的收入非常微薄,还不到两万美元。但他估计今年的收入会超过20万美元。他最近看上了韦恩堡的一套公寓。他的父亲说自己很为儿子的成功而骄傲,但也很担忧儿子的职业生涯能否长久。对于青年人来说,打游戏也可以赚钱的事实确实不假,但某些时刻,你会发现完成学业还是有必要的。

 

曲折中发展

 

对于那些涉足视频游戏行业的公司来说,他们希望庞大的观众能吸引更多主要营销商的赞助投资,提升赛事品牌的附带价值。

事实已如他们所愿了。无线运营商T-Mobile在西雅图的赛事中赞助了Dager的团队。可口可乐现场播报了在欧洲剧院里举行的英雄联盟比赛。韩国的汽水瓶包装上印有游戏中的人物角色图案。

“如今的游戏已不是我们童年时的那种平台了。”游戏行业老将Matt Wolf说。45岁的他现在领起了可口可乐在游戏界的投资。“它成为了多种形式消费的主要大众传媒平台。”

营销商的决定取决于观众:电子竞技的观众大部分在18岁至35岁,拥有一定的经济实力,正是最具消费潜力且很难被传统媒体吸引的群体。大型视频游戏比赛和在线流媒体网站让公司发现了这类观众。

游戏公司的想法是用公司外部获取的营销货币来提供一个良性循环——更多的营销资金能带来更高的产品价值,在理论上将会激起人们对游戏的兴趣。

《DOTA2》TI4  6

“现在,由于游戏都提供无间断服务,只要玩家花钱他们就能继续玩下去,因而游戏公司设立了更大的激励体系,持续不断地吸引和奖励人们。”分析公司Newzoo 的董事长Peter Warman表示。

同时,游戏行业需要克服长期以来大众对电竞的偏见。特别是有观点认为电竞中所涉及的技能不如传统形式的运动来得优越。当有线体育频道ESPN2播放Dota 2相关赛事时,Twitter竟被贬损电竞的评论所淹没。

ESL 的Lampkin表示,他并不担心大众的这种态度。从某些方面来看,电子竞技究竟是否为体育运动的争论似乎已经不再重要。

“如果你不想称它为体育运动,那对我来说是无所谓的。”他说,“因为这都改变不了电竞巨大成长的事实。”

无论怎么说,国内对于电竞游戏的关注与日俱增,有关游戏行业的舆论也正在慢慢好转。其影响力和经济价值决定了未来很长时间内将有庞大的资金和人力投入,以及越来越广泛的社会认可。电竞应当能在曲折中取得发展。

 

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