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在国内,骂腾讯游戏是玩家间心照不宣的“政治正确”,就连他们自己人也曾说过“中国玩家对整个行业有一种完全可以理解的愤怒,我自己也经常感同身受”这样的言论。
一年前,一条“陈星汉怒怼腾讯刷榜”的假消息在业内和玩家间迅速发酵,其中不乏垂直媒体和KOL转发,他们不顾陈星汉本人的澄清,自顾自地对外输出着个人色彩极强的观点。
起初,这只是一场“猪粉”和“鹅粉”在《Sky光·遇》以及《拉吉尔》评论区互刷恶评的闹剧,后来逐渐演变成了“猪鹅一家亲”“劣币驱逐良币”的舆情事件,期间甚至出现过“《暗黑破坏神》和《风之旅人》克隆版之间的较量”类似的观点。
他们中的很多人甚至不知道《Sky光·遇》和《风之旅人》都是陈星汉的作品,因为这两款游戏分别挂靠在网易公司和索尼PSN名下。
暂时按下关于“抄袭”和“刷榜”的质疑不提,一年后,当时在APP Store免费榜上打得火热的三款游戏,只有《Sky光·遇》在56万评分下还保持4.8的高分,并拿到了“编辑精选”的推荐位。
长久以来,中国的游戏产业一直在玩家和制作组的相互指责中笃定前行,这是除了三大运营商之外,唯一一个在无数用户的质疑声中依然快速崛起的产业。
当然,如果想用更准确的表述方式,应该把“崛起”换成“淘金”。
壹、《传奇》是别人的传奇
“不知道你玩过《血狮》没有,那个不叫游戏,即使在1997年,也只能称为游戏制作初学者写的引擎半成品。”
游戏是烂游戏,但无人能否认他们市场部门的成功。
在当时,比北京的天气还要热的,是一本名叫《中国可以说不》的书,恰逢中日钓鱼岛争端和天津“光荣四君子”事件闹得沸沸扬扬之际,尚洋决定把游戏名称定为《血狮:保卫中国》,主打中国人反抗帝国主义侵略的爱国牌。
在这款号称“超越《命令与征服》的游戏”里,还没机会接触到《红警》的中国玩家会先行见识到坦克头如何变成坦克底座、什么是像素级别的缓慢移动,以及因为障碍物就站在原地做热身运动的己方士兵。
后来,《血狮》的制作人吴刚写过一篇文章,回忆那封令他印象深刻的玩家来信:“我不会退货,尽管我非常愤怒,但就当作是我为中国软件业做贡献。不过,以后我可能都不会再买国产游戏了。”
这是国产游戏制作组和玩家之间对立的起点。
经历了1997年的惨痛教训之后,无论是投资方、开发者还是玩家,都清醒了许多。资方逐渐形成了“在中国,开发游戏软件不可能赚钱”的投资思路,玩家开始对盗版奉若珍宝,开发者陷入了“不匆忙推出游戏可能永远也推出不了”的怪圈。
三年后,有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售和经营活动,彻底堵死了主机游戏进军国内的大门。
中国游戏市场逐渐衍生出了一些零零碎碎的非主流业务:山寨机、破解卡、盗版碟、攻略书、汉化补丁和模拟器,成为业界公认的“劣迹市场”。
即使出现了《仙剑》这样的现象级IP,也没能把濒死的国产单机游戏从悬崖边上拉回来。
从金盘裁撤游戏开发部门开始,滕图软件解体,前导宣布全线退出游戏行业,尚洋的隐没则是压死骆驼的最后一根稻草。至此,中国第一代游戏制作公司,几乎全军覆没。
上帝给你关上一道门,同时给你打开一扇窗。对中国的游戏行业来说,网络游戏就是那扇窗。
在中国,最早的网络游戏要追溯到以字符画和文字构成的MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间)游戏,代表作有《笑傲江湖》和《侠客行》。1998年,“联众游戏世界”开始在国内运营,标志着国内网络游戏正式兴起。
如果以时间为线,2001年绝对在中国游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。《石器时代》、《千年》和《龙族》这些老玩家们耳熟能详的游戏,都是从这一年开始进入我们的生活,美中不足的是,这三款游戏中有两个都是舶来品。
同样是在2001年,陈天桥正式和《传奇》的韩国开发商Actoz敲定了在国内运营的合约,中国游戏在饱尝了盗版之苦后,终于进入到网游为王的新阶段。
贰、“让我们悄悄超过 BLIZZARD ”
《暗黑破坏神》是第一款令姚晓光深受感动的游戏。
大学期间,他就一直在琢磨怎么才能做出和《Diablo》同样效果的demo。在同学的帮助下,他用Visual Basic 和 DirectX 7.0 完成了这个demo,在他的设计中,人物已经可以实现在场景中的八个方向上移动,他还在其中实现了最短寻路的A* 算法。
正是凭借这个demo,姚晓光结识了盛大的陈天桥,并接受了盛大帮忙开发“网络炸弹狗”的委托,只是后来由于资金不足的缘故,项目流产。
毕业后,姚晓光加入了北极冰的极致工作室,和同事一起开发《网络侠客行》,这是他第一次正视网络游戏对人的吸引力。
游戏做了半年,就因资金问题被迫停摆。通过老同学陈承的牵线搭桥,姚晓光加入了单机游戏工作室创意鹰翔,参与制作《碧血晴天》。创意鹰翔是从单机时代蹚过来的老牌工作室,由他们制作的《生死之间II》在玩家间的评价不错,但销量并不好。
这是姚晓光职业生涯中仅有的单机游戏开发经验,他只在这里呆了一个多月就认清了现实。在一篇题为《何苦做游戏》的随笔中,姚晓光写道,“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”
离开创意鹰翔后,姚晓光投入了天晴数码的怀抱,由于和团队磨合得还不错,他牵线搭桥,帮天晴数码请来了极致工作室曾经的主程陈宏展。在这里,诞生了中国首款回合制网游《幻灵游侠》,这款游戏存在一个致命的缺点,局域网的测试结果满足不了互联网运行的延迟要求,游戏陷入频繁宕机的窘境。
为了圆自己“做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏”的梦想,姚晓光拉上陈承和创意鹰翔的张晓明一起,成立了全星工作室,开始《暗黑在线》的制作。
整整大半年时间,没有一分钱收入,服务器和客户端的所有花销都得自己承担,在花光了所有积蓄后,姚晓光还要继续通宵写程序。这让他意识到,做游戏不是两三个人玩得转的事情。
利用这段空窗期,他开始学习3D技术。一年后,姚晓光带着自己的3D引擎来到盛大,成为《神迹》的首席制作人。
在游戏研发部门的墙上,姚晓光贴出了那句流传甚广的标语:让我们悄悄超过 BLIZZARD。
盛大和传奇的版权纠纷是他们走上自研的重要契机,只不过《神迹》和《英雄年代》最后都折戟了。
说盛大是中国网络游戏的“黄埔军校”一点也不夸张,在这之后,史玉柱重金挖走了林海啸和整个《英雄年代》的团队,姚晓光则松口加入了腾讯。他们二人一个做出了和《英雄年代》暧昧不清的《征途》,另一个搞出来的《御龙在天》成为腾讯内部自研的标杆,只是没能逃过外界关于他们抄袭《征途》的指责。
任宇昕口中“腾讯自研游戏的一面旗帜”《QQ飞车》,也出自姚晓光之手。
它不仅是腾讯第一款同时在线人数突破100万的游戏产品,也是腾讯内部连续四年的“重大业务突破”。这是腾讯在《QQ堂》之后,再一次与Nexon正面交锋,上一次因为《泡泡堂》,Nexon甚至起诉过腾讯,诉诸公堂的原因懂的都懂,此处不再赘述。
《御龙在天》推出没多久,马化腾出去演讲,其中一个观点放在今天十分具有战略眼光,他说移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面。
能力越大,责任越大,重担当然还是交给姚晓光负责的“天美艺游”最为稳妥。
再然后,“天天系列”这个名字被刻进了腾讯游戏的里程碑,并入天美的“酱油型”工作室卧龙,在第二年就开发出了《王者荣耀》。
单以营收来衡量,姚晓光也算是实现了自己当年超越暴雪的夙愿。
叁、“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”
无论是《传奇》还是《地下城与勇士》,抑或是《英雄联盟》,都不是我们自己的游戏,前者来自韩国,后者要更远些,它来自大洋对岸。
真正有生命力的国产网络游戏,《梦幻西游》算一个,《剑侠情缘网络版》算另一个。
相比海外游戏在中国市场的高歌猛进,国产端游的出海之路,明显要逊色许多。《梦幻西游》《大话西游》《天龙八部》和《完美世界》都有过出海的尝试,但这些游戏毫无例外地停留在东南亚这些与中国传统文化渊源颇深的国家和地区。
这片处女地的拓荒者是金山软件旗下的西山居工作室。十多年前,由他们出品的《剑网1》在总人口不过8000万的越南创造了同时在线人数超过20万的记录,是越南当之无愧的“国民级游戏”,它在越南的火爆程度,一如《传奇》在中国大陆。
可它还是没能冲向日本和欧美这样的游戏大区。
国产RPG游戏曾有过一阵百花齐放的年代。1995年7月,“仙剑1”的推出让人眼前一亮,它是玩家眼中的“旷世奇作”,初代和三代都被改编成了电视剧,胡歌、刘亦菲、彭于晏、安以轩、霍建华、杨幂、唐嫣和刘诗诗都是一代人记忆中的抹不去的经典。
《仙剑》系列和《轩辕剑》系列并称“大宇双剑”,是华人世界公认的国产RPG游戏巅峰。
此后,国产游戏似乎陷入了一个误区:武侠、剑灵、仙侠和三国题材被游戏开发者们反复开发,却大多逃不过回合制游戏的魔咒。在剧情设置方面,每一个主人公都会从孱弱的少年蜕变成拯救世界的大侠,途中必定要遇到一段命中注定的曲折爱情。
同样是融入文化符号,日本游戏业就显得比我们聪明许多。尽管大多数欧美玩家至今都分不清中国侠客和日本武士有什么不同,但Made in China和Made in Japan对欧美游戏的影响,不可同日而语。
“贩卖”和“堆砌”的难度系数,约等于高分段对战和人机模式之间的区别。
对大多数玩家来说,他们仅仅是把游戏当作茶余饭后的一种娱乐手段。基于此,他们注意到的只可能是表层的视觉与音效上的文化符号,鲜少有玩家会触及到游戏所传递的文化内核。归根结底,玩家最在乎的还是游戏的外在表现形式,如剧情设置、玩法创新以及游戏界面。
也就是说,对一款游戏来说,好玩最重要。在这里必须要说明的一个问题是,过于晦涩的文化符号反而不利于游戏的跨文化传播,很多时候文化壁垒的存在比我们想象得还要高峻许多。
一个有趣的现象是,移动时代网易红极一时的《阴阳师》主打和风,《第五人格》也是以荒诞哥特画风为卖点的作品。
当《阴阳师》走向和风的发源地,日本的游戏玩家还是喜欢《荒野行动》多一些。虽然网易成功打入了向来以封闭著称的日本游戏市场,也从中赚到了不少钱,但fps游戏可不是网易的首创,3D遥杆也不是。
肆、最大到最好之间,存在最优解吗?
2016年,中国以243亿美元的市场容量超越美国,成为全球最大的游戏市场。
也是从这一天开始,国产游戏看到了增长的门槛。
二十多年前,“姚仙”一个人就能挑起美工、编程和剧情制作的大梁,往往一款游戏就可以造出一颗冉冉升起的游戏新星,就像CS最初只是基于《半条命》MOD制作出来的衍生品。
在国内,架势和Shadow Fang也曾制作出的澄海3C和TD这样名噪一时的游戏模组,只是没什么下文。
事实上,将中国独立游戏推向世界的当属陈星汉。2008年,陈星汉推出的《云》和《浮游世界》,全球下载量突破200万次,随后发布的《花》则刷新了索尼PSN在北美首周的下载记录。
四年后,陈星汉的《Journey》,就是我们在开头提到的《风之旅人》,不仅独揽“游戏界奥斯卡”VGA的三项大奖,还成功获得格莱美“视觉媒体最佳谱曲音轨奖”的提名,要知道,这是游戏音乐第一次获得格莱美该奖项的提名。
他向市场证明了在公式化游戏横行市场的今天,以创意为卖点的独立游戏依旧能占据一席之地,游戏的死忠粉们最爱挂在嘴边的一句话就是,“我们不在乎时长,只在乎你们呈现的精品。”2017年,沉寂了五年的陈星汉意外出现在苹果的秋季发布会现场,带来了他最新的作品,《Sky光·遇》。
一直以来,腾讯在游戏领域最有效的扩张手段是通过游戏开发商、游戏运营商和游戏发行商构建起一张庞大的游戏发行网络,他们在游戏领域所拥有的有价值的IP,大多是通过代理获得,少部分是通过将现有IP进行“二次创作”或本土化之后,依托渠道运营优势占领市场。
大约盛大的经验教训太过惨痛,腾讯对有创造力的团队总是要宽容一些。
在并购Supercell的时候,腾讯为他们的员工股东提供了高溢价的并购方案:他们既可以选择与软银一起出售其持有的公司股权的一半,也可以选择在较长时间内持有自己拥有的股权。
当这群人想要卖出手头的股份,交易价格还会选择当前收购价与 Supercell Oy最近一个财政年度的非通用会计准则中的EBITDA相联系的价格中的较高的那一个。
从腾讯的近几年的行动中不难看出,他们是很想做出一款精品游戏来证明自己的。姚晓光在一次采访中说到,一旦更合适的市场和硬件软件时机出现,他们还是想做一些能够感动自己、有更大价值的东西。
通常情况下,大公司的商业氛围很容易影响到游戏开发的创新环境,所以日本游戏公司喜欢为制作人创造出接近独立游戏的创作环境,他们培育出了许多身在大公司却以个人身份闻名于世的明星制作人,类似宫本茂和小岛秀夫。
有媒体报道,光子最近在加利福尼亚开设了一间新的游戏工作室,由参与过《GTA5》和《荒野大镖客2》开发工作的R星老牌员工Steve Martin牵头,专攻3A游戏。
除了走精品自研路线,腾讯其实还可以有一个Plan B:成为游戏工作室的底层服务商,像Epic Games那样为制作人提供游戏引擎。据说,四个月前更新的“虚幻引擎5”可以让美术师创作出一切肉眼可见几何体细节,算法还可以自动生成真实的光照效果。
一个基本的常识是,游戏引擎越厉害,开发者能够触及的游戏上限就越高。
从最早的黑白画面到后来的360P、720P再到今天的4K高清,游戏制作的门槛越变越高。
开源社区存在的意义在于,代替开发者去搭建那些他们没有精力和资本研究的底层架构,从而让他们把有限的注意力集中到核心的业务开发上。Epic Games的做法是免费对外提供引擎,当总营收达到100万美元时,再收取5%的项目分成。
顺带一提,Epic Games就是前些天和苹果打得火热的《堡垒之夜》开发商。
伍、“迟到的好游戏最终会被证明是好的”
经历了单机游戏时代的老一辈游戏人大多有一个执念,希望自己有一天也能做出像《最终幻想Ⅶ》和《星际争霸》这样的好游戏。
没有人比他们更清楚,和玩家对立是怎样的结局。
所以姚晓光不止一次地在公开场合分享过“蘑菇理论”,抛开故事本身的内容不谈,他想表达的内核再简单不过,做产品一定要深入用户,要一直保持倾听玩家反馈的习惯。
不论是《QQ飞车》还是《王者荣耀》,都是初代版本经过数次迭代后才走向胜利。
需求决定供给,是典型的买方市场,中国的游戏人大概苦惯了,才会真的把玩家当上帝。
带领任天堂走向辉煌的前社长山内溥,曾说过一句影响无数游戏人的名言:“市场调查?要这种东西做什么?任天堂将创造市场,根本不需要调查。”
任天堂当然有底气这么说。作为日本老牌的游戏公司,任天堂坐拥数个头部IP,根据维基百科的全球IP价值排名,“宝可梦”以950亿美元的价值蝉联榜首,“马里奥”则以第9名的身份冲进了榜单前十。
除了广为人知的“红黄绿”,任天堂还有动物之森、勇者斗恶龙和火焰纹章,所以总有喜欢把任天堂比作“日本的迪士尼”。
姚晓光曾在微博上感慨,“如果I/O(输入/输出)、存储设备不发生改变,游戏的类型就不会有大的突破,还是那些东西,比如RPG永远是RPG,包括操作的体验不会有真正大的突破。”
和任天堂的判断完全相反。
他们对游戏的定义从来都是“硬件服务于内容,内容服务于玩家”,从红白机时代开始,他们就不追求硬件的无意义创新。
1981年,马里奥在《大金刚》中第一次登场,这是第一款让角色跳起来的游戏,FC让“跳跃”这一动作深入人心,几乎所有的横版游戏都遵循着这样的设计思路。
1996年,Nintendo 64类比摇杆解决了3D游戏的操作问题,包括一直沿用至今的多段移动判定、视角锁定以及自动视角的创新式定义。
2006年,任天堂WII开拓了体感游戏,便携式定点设备使得网球、拍球、划船、钓鱼这样的体感游戏成为可能。
2018年,Nintendo Labo提出了VR游戏的第三条路:通过纸板拼接,把Nintendo switch的操作手柄转化为一架钢琴、一柄鱼竿,甚至是一对自行车握把,以增强玩家的临场体验感。
任天堂的“创意灵魂”宫本茂有个流传甚广的观点,“迟到的好游戏最终会被证明是好的,而准时的烂游戏永远会被认为是坏的。”
小到腾讯游戏,大到中国游戏业,创新想落地是一件很困难的事。国内的中小团队绝大多数都停留在“这个游戏不错,我们也能做”的阶段,大公司的团队面临的处境则更加残酷,他们如果没法在短期内做出快速变现的产品,整个团队就会被分拆重组,推进下一个项目。
每个人都知道打造IP是精品自研的必经之路,现实却是年轻策划的想法得不到重视,主策往往需要事必躬亲,只有这样才能保证项目不会偏离既定路线。
当共享创新的路径被隔断,游戏开发就从一种创造性活动变成机械的工业化生产。
这就是生意。
但很多时候,游戏开发是要靠爱发电的。
参考文献:
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[2].对话腾讯赛道布局背后的团队:下一个爆款品类在哪儿? 游戏葡萄,2020年
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[4].从《王者荣耀》谈游戏之道 腾讯副总裁姚晓光专访,腾讯大学,2016年
[5].中国独立游戏游戏设计的本土化,黄晓好,2014年
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[8].吴刚实话实说:《血狮》《烈火文明》背后的故事,南方网,2002年
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