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昨日,微软官宣和B社母公司ZeniMax Media达成协议,将收购Bethesda Softworks(简称B社)和其旗下工作室,而交易的价格为75亿美元。
这是目前游戏行业并购案中数额最大的一笔,是此前微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang的三倍,也是欧洲市值第一的游戏公司CDPR市值的四分之三。
对于玩家而言,更关心的问题是,同为被微软收购的知名工作室,Bethesda要和黑曜石工作室一起做《辐射》了?
Bethesda拥有世界上最好的开放世界RPG《上古卷轴》和《辐射》两大IP,而黑曜石则是由《辐射》初代创作者组成的新工作室,二者曾经由B社授权、黑曜石负责开发合作出《辐射》历代中评价极高的《辐射:新维加斯》,是黑曜石生命中最经典的作品之一,但因为早期发售时过多的bug,媒体评分比B社要求的版税奖金门槛85分低了一分,B社拒绝付黑曜石100万美元的奖金,双方就此分道扬镳。
黑曜石创始人曾经多次公开表示,玩家让两家再次一起合作一款《辐射》系列游戏,那实在是想多了,是不切实际的幻想。
但这次微软收购B社,加上2018年时就已经率先收购了黑曜石,这一双方都觉得不可能再有的合作,或许还真的就有机会发生了。
截止官宣收购B社为止,微软旗下已经收购了23家知名游戏工作室,其中不乏开发《光环》的343、《盗贼之海》的Rare等等,聚拢了相当多知名游戏工作室和明星制作人。
用如此高的价格收购B社,微软的意图很明确:为接下来的PS5、XSX的主机大战做好准备,无论是微软两款新主机的游戏首发阵容,还是微软的游戏会员服务XGP,都需要不断填充游戏内容库,如今又一家世界上最有影响力的游戏公司加入了微软。
Bethesda何许人?
杯赛、贝塞斯达——在国内玩家群体中,Bethesda有很多爱称,这家于1986年成立的美国公司因为《上古卷轴》系列的巨大成功,跻身于一线游戏公司的行列,他们以制造巨大、开放、有深度且自由的沙盒RPG而出名,同时也是一家游戏发行公司。
《上古卷轴》虚构了一个由复杂神明构成的剑与魔法的世界,以细致的世界描绘、曲折的剧情、复杂的派系势力、充满代入感的任务,以及宏大壮阔历史而闻名。2004年,B社从Interplay Productions手中购买了《辐射》系列的制作权,并将核战后末世废土背景的《辐射》系列再度推上了开放世界RPG的顶级水准之一。
而且这两款游戏有很强的可塑性,玩家们自己创作的模组(MOD),可以随心所欲的对这两款游戏进行一些修改,所以《上古卷轴》和《辐射》系列每一代都有极强的生命力。
数字游戏分析顾问公司DFC Intelligence分析师表示:“单单是《辐射》和《上古卷轴》两个IP,就值75亿美金,这两个系列在PC和主机市场的反响都特别好。“
微软这次收购的不仅是Bethesda,还有其母公司ZeniMax Media,包括旗下的一系列工作室,如《掠食》、《耻辱》开发商Arkane工作室,《恶灵附身》、《幽灵线:东京》开发商Tango GameWorks和《上古卷轴OL》开发商ZeniMax Online。
尽管在玩家中有忠实的粉丝群体和很高的口碑,但B社近两年也遇到了一些麻烦,一是3A作品的开发周期过长,开发成本也越来越高,《上古卷轴》系列最近一部的正统作品《上古卷轴5:天际》发售于2011年,已经过去了9年;《辐射》系列正统续作《辐射4》于2015年发售,已经过了5年。
对于续作,B社公开的情报极少,只有2018年发布过一段半分钟的《上古卷轴6》视频,仅展示了游戏的极少场景和LOGO,后续再无消息。
开放世界RPG,本身的投入就十分巨大,而且3A作品的开发周期、成本也越来越高昂,对于标志性产品,不足够精雕细琢,开发商也不敢轻易拿出来,直至今年5月,一名粉丝在推特询问B社副总裁何时有《上古卷轴6》消息时,得到的回答仍然是“几年之后我才能回答你细节。”
二是寄予厚望的开放世界多人游戏《辐射76》也因为一系列运营上的失策和层出不穷的bug遭遇恶评,经过一整年的更新修复以及新DLC的发布后,游戏的口碑才得以好转。
这就让B社又处于一个青黄不接的阶段,近两年发行或是制作的其他几款游戏,虽然口碑不错,但是无法大热,标志性产品又迟迟难以出库,只能通过开发二线产品回血。
这或许是B社卖身微软衡量的一个重要因素,有了微软的财力支持,B社可以集中人力和资源放在开发玩家望眼欲穿的作品上,而不必分担人手去开发一些二线作品,或是去调集人手修补已发售作品的bug,玩家们对这一消息的反应普遍也集中在B社或许可以大大提高开发效率,望眼欲穿的作品终于可以被提上日程。
对于微软而言,这笔史上最高金额的并购,花的值吗?
75亿美金已经接近于欧洲巨头育碧的市值,有人笑称微软花了一个育碧的钱买了贝塞斯达,(事实上育碧的市值是91亿美金),但对于微软争夺下一代主机市场而言,这笔买卖并不亏。
相关数据显示,2019年全球游戏市场份额中主机游戏占比为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23%,这32%的市场份额一直是主机市场“御三家”——索尼、微软、任天堂的必争之地。
二十多年来,主机市场的主要收入都来源于主机及游戏的售卖,但是近年来,会员制的盛行逐渐取代了玩家们买断制的习惯,而线上的服务、更新和会员体系更加决定着一个游戏的生命长短。
其中一个原因也是主机游戏的开发成本太高,单个3A作品如2018年大热的《荒野大镖客2》开发成本已经高达8亿美金,而会员服务和付费更新可以更安全的保证游戏能够回本。
在宣布收购B社的同时,微软也公布了自己的会员服务XBOX GAME PASS(XGP)的订阅人数已经超过了1500万,在最近半年中,XGP的订阅人数增加了500万,XGP的收费标准从1美元-15美元不等,如果每个人花费10美元,那么一年仅XGP的收入就超过了10亿美元。
XGP通过月付费的方式,让玩家可以随意游玩XBOX游戏库中的成百上千款游戏,在有效期内,玩家可以随意下载,如果想要永久购买一款游戏,还可以以比较优惠的方式买下它,XGP还可以同时在PC和主机上共用。
而吸引玩家们不断购买和续费会员服务的动力,就在于XBOX游戏库中躺着的那上千个游戏,以及不断更新的游戏库,这也是微软收购B社的核心目的,让B社旗下数十款优质游戏加入XGP的阵营,并获得未来作品的首发权益,将让XBOX在下一代主机的竞争中取得更有利的先手优势。
一边是云游戏,一边是XGP,XBOX负责人Phil此前就表示过,微软在主机市场的策略上和索尼、任天堂等打了20年的老对手已经不同,微软选择通过XGP实现一条厂商、平台、玩家“都有的赚”的共赢道路,75亿美金拿下B社,只是微软推动会员制的开始。
当然,也只有微软有这个财力,选择这样的道路。