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用一句话来形容国产游戏,最贴切的说法或许是,不充钱你不能变的更强。
的确,目前在流行的绝大部分国产游戏,包括端游,页游和手游,都是以让人氪金为目的,并且制作水准并不高明。
直接说他们是抢钱游戏或者贴膜游戏,也没太大问题。
甚至很多游戏的实际体验还没有他们的广告好看,有些广告我真的能看出来不仅走肾,还走心了。
很多人只看到广告的擦边球,但我看到了擦边球背后的艺术追求。
但大家心里是憋着一股国产3A游戏的劲的。
所以当《黑神话:悟空》一出现的时候,就收获了所有的赞誉,十几分钟的试玩视频让这个游戏直接封神,基本大家快把这个游戏吹上天了。
能吹的大家都吹完了,今天我想谈点更现实的问题,那就是这款已经被吹上天的游戏,应该要如何落地。
在我看来,现在的《黑神话:悟空》收获了多少赞誉,就面对了多少风险,甚至风险远大于赞誉。
游戏是艺术,但同样是商业。
我非常希望能玩到这款游戏,但我同样知道,商业上的事情,不能带有一丝一毫的盲目乐观。
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《黑神话:悟空》面临的问题,在我看来有4重,一重比一重困难多。
而且是环环相扣的。
第一重,是技术问题。
第一次看到预告视频的时候,我的反应是这个游戏很像《魂》系列,以及《只狼》,在“动作”上,是有野心的。
与此同时,打斗场面中的精细度和场景破坏都做得非常棒,高精细度场景+动作+场景动态变化=技术地狱。
即使是使用现成的游戏引擎,如果按照目前放出来的游戏效果来反推,依然是巨大的挑战,目前只有十几分钟,一款3A大作的主线基本要20小时往上,理想距离实现还有非常长的路要走。
其实这也是团队放出视频的原因之一,吸引更多的游戏人才加入,解决更多的技术问题。
成熟的游戏公司制作一款3A大作,数百人的技术团队只是标配,而当前的游戏科学要先经历招人并且完成磨合,才能火力全开。
人不是招来就能用的,甚至很多时候不是两个大牛放在一起就一定比一个大牛效率更高的,做过团队管理的都清楚,人和人之间的相处是真正的玄学,当更多外部的优秀人才带着自己的技术,方法论以及傲气加入这个团队的时候,后面的问题会更多。
所以技术挑战以及为了解决技术挑战所需的人才管理,是第一重问题。
这个问题很难,但已经是最简单的问题了。
因为这个问题的主动权在《黑神话:悟空》团队自己这里。
而其他三个问题,则是更加失控的问题。
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第二重,是期待值管理问题。
《黑神话:悟空》做的好吗?
好炸了,基本上是0黑点的满分效果,这个游戏直接让人看到了国产3A的希望之光从未如此山药。
但效果越好,风险越大,现在这种炸裂效果的背后,是更大的风险。
因为把潜在用户的期望值给拉满了,对外不留后路,对内也没有留后路,这就是不成功便成仁的路。
要么成神,要么成鬼。
期望值管理,是每一个做产品的公司的必修课。
大学生在会所上班。
会所公主努力考上大学。
这两件事情尽管在表现上是差不多的,但是大家会有完全不同的认知。
因为大家对于二者的期望值完全不同。
同理,业余选手做到80分就要被称作天才。
专业选手做到90分还要被骂回家养猪。
刘翔赢了那么多次,就输了一次就被骂成了狗。
期待值的结果就是做同样的事情,会有不同的效果。
现在,《黑神话:悟空》就在面临这样的风险。
一款毫无期待的小游戏表现80分,大家会纷纷鼓励,然后成为爆款。
一款被捧为民族之光的3A大作表现80分,会产生一大批人表示就这?
如果这款游戏最终表现还不到60分,那不仅是挨骂,连带着国产游戏也要一起被骂。
当年《血狮》直接毁了一代国产游戏,老玩家一定记得。
在游戏发布之前,期待值是双刃剑,骂是负面,捧杀是更大的负面。
现在《黑神话:悟空》已经被捧的过高了,这不是全村的希望,这是全村在等着他下饭。
而且,而且,这个游戏现在距离成品,起码还要1到2年,这段时间里,会持续不断的面临各种问题,任何问题都可以被拿来嘲讽。
而团队面对的压力也极大,因为不能错,错了就被钉在中国游戏的耻辱柱上。
这种如履薄冰,对于创业公司而言,是大忌。
创业公司应该无所顾忌的冲,但是现在给套上了紧箍咒,这时候风险就来了。
期待值的风险,进而会带来第三重问题。
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第三重问题,是怎么卖?
任何游戏做出来都是要卖钱的,3A大作的典型特点是投入多,卖的多,赚钱多,以此形成良性循环。
有时候开发3A游戏就像赌博,你在大量投入后,根本不知道会卖多少,所以很多游戏公司宁肯在已有作品上修修改改弄续作,也不敢开新系列。
3A由于投入过高,所以风险也高。
很多赫赫有名的游戏公司就是因为1到2款游戏表现不佳,就要破产。
这个行业是真正的刀锋游走。
而《黑神话:悟空》也面临同样的问题。
如果做好了,要卖,那么需要思考。
卖给谁?卖多少钱?能卖多少套?能不能回本乃至赚钱?盗版问题怎么解决?
不客气的说,这几个问题,对于国内厂商,都是超纲题。
我说的是,所有国内厂商。
这个游戏按照目前的定位,基本就是Steam,Epic这两大平台上架,那么这两个平台的玩家量多么?
很多很多,但不是所有人都是这款产品的潜在用户。
动作游戏是可以跨越国界的,但一开始不能乐观的觉得这款游戏能打爆全球。
目前看来,这款游戏的主要影响力还是在国内,那么大部分潜在客户是中国人。
这个数字远远达不到能够支撑起3A大作的地步。
中国的游戏玩家不少,但是愿意为单机付费的玩家,没那么多,如果到了为3A掏钱,那就更少了。
况且如何定价?
3A的定价是一个大学问,定多了不好卖,定少了可能不回本。
同样的一个产品,卖1000块和500块,销量当然是不一样的。
而《黑神话:悟空》,不可能卖9.9元,甚至百元以内都不太可能,基本冲着199,299,399的传统3A档去了。
值不值?值。
卖不卖的好?不一定。
能不能赚钱?更不好说。
首先,掏出几百块买一款游戏,这个钱,并不是所有人都轻轻松松。
你看拼多多用户暴增的量,你看国家发布的收入数据,不是所有人都那么有钱。
而且主机也是成本。
另外现实中的大多数人,是难以接受玩游戏先付钱购买的模式的。
大家宁可不知不觉在“免费”的氪金游戏里不知不觉的充钱,也不愿意花几百块买一款真正的3A大作。
游戏厂家早就钻研透了玩家的心思,所以现在流行的都是游戏免费,但是内置氪金,大家你情我愿,肝个痛快。
不像国外有成熟的单机文化,国内有大量的游戏爱好者不假,但是真到了掏钱的时候,很多人会发现自己没那么热爱游戏。
或者说,大家热爱玩儿游戏,不一定热爱给游戏充钱。
这时候就说到了盗版问题。
单机游戏这种虚拟产品是没法防盗版的,就像音乐,网文一样,除非你不给付钱的人提供服务,不然你就是防不住。
基本上你能看到的大部分单机游戏,都是有盗版的,或者美化点说,破解版。
获取到这些产品既不困难,也不复杂,很多游戏爱好者就是一路玩着盗版成长的。
不能说他们是刻意如此,只能说,这个市场人多,但是愿意掏钱的少。
甚至很多盗版玩家还理直气壮觉得自己玩了就是支持。
这点在网文圈尤其常见。
所以为什么其他的厂商不做这样的3A单机?是没有能力还是没有钱?
都不是,因为他们很清楚的知道做这个不赚钱,很多时候就是一个情怀的东西。
你也很难说他们的选择如何是错误的。
只能说明知不可为而为之是大勇气。
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除了上述三重问题之外,还有更严重的第四重问题,那就是行业问题。
注意,我说的是行业整体的问题,不是单说哪家公司。
第一个要面对的是同行竞争。
《黑神话:悟空》一出,玩家欢呼,但玩家欢呼,正是其他公司看你不爽的原因。
大家都在默默狗着发财,你跳出来装X是几个意思?
而且,游戏科学不像其他游戏巨头那样背景雄厚,这就代表着,被同行搞都不是什么大概率事件,而是板上钉钉的事件。
最基础的就黑公关说你抄袭说你垃圾呗,这个在游戏业都算常规套路了,反正大部分普通人也不懂,听着听着就信了。
更进步一点的是挖人,高价2倍到3倍挖人,你公司有情怀,员工还是要吃饭的,2到3倍挖人,如果还是大公司,那难保员工不会心动,有钱,有简历加分,甚至也可以说自己参与了这个黑神话项目,走就是了。
对于小公司而言,几个关键岗位的人员变动,就足够完犊子了。
你说小公司待遇也不低,朋友,你或许没见过行业内的报复性挖人,大公司不需要你,但大公司需要小公司没有你。
这点钱对大公司而言其实无所谓。
最后,最大的威胁来自版号。
你这个游戏是不是很牛?
那就动用力量卡你版号,让你没法国内公开发行,你能怎么样呢?
哪家公司没有被卡过呢?凭什么你能例外呢?
至于是真的被卡,还是被下了黑手,这就不好说了。
除了同行外,资本也是风险。
3A大作要砸钱,这个钱目前看来要资本来买单。
资本给你砸钱,肯定要看投入产出比,而主打国内市场的国产3A大作截止目前没有成功的先例,况且看第三条也说了定价和销量是大问题。
那么,这个游戏需要资本能持续的投入。
光靠这个宣传片,不够。
资本需要更多确定性的东西,如果不能提供,资本会试图掌控你,投资人能成就你,也能毁了你。
很多投资人都喜欢在无法说服CEO的情况下,说服其他副职带着技术团队搞割裂的。
这些案例过多我都不用赘述了。
资本从来都是嗜血的。
而在资本面前,这个团队目前还太嫩,老板连自己的微博发言都控制不好。
虽然我觉得他的那段Rap真的很Diao。
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总结起来,作为一个玩家,我非常,非常,非常期待这个游戏能做出来,能让国产游戏扬眉吐气,能证明我们也有3A。
但现实过于沉重。
这条路很多国内厂商走过,死了。
国产3A本就是逆天的事情。
很多巨头网游厂商能走,但害怕。
因为,想要西天取经,必须历经九九八十一难。
所有人都会问,值得吗?
值得吗?这是一个很玄妙的问题。
我想这个团队是觉得值得的,不然也不会如此努力。
至于成或者不成,其实已经不是那么重要了。
希望能在不远的未来,看到孙大圣打爆一切牛鬼蛇神。