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个人计算机诞生60年了,我们仍在那块发光的玻璃背后寻找真实
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2019-09-13 个人计算机诞生60年了,我们仍在那块发光的玻璃背后寻找真实

技术的进步使人们迟早要面临一个无限趋近于真实的虚拟世界,沉浸感愈来愈强,交互越来越多样。

猎云网注:电影,文学,戏剧,所有的艺术都旨在传达信息,这个信息可以是知识,也可以是故事,更可以是情绪,但在未来,它最可能是一个完整,真实而自洽的世界。文章来源:鲲鹏商业评论(ID:kunpengshangye),作者:檀枪枪。

创造一个完整,真实,自治的世界

20世纪初,人们预想百年后的世界。从会飞的汽车到潜水的城堡,各种科学奇观层出不穷,人们敞开了想象力,幻想着技术进步改变生活的美好。这些不仅表达了当时人们对于技术的乐观想象,还展现了当时人们对于科学的定位——作为人类永无止境地对未知世界进行勇敢探索的工具。

当时的人们不会想到,百年后人类最大的科学奇迹竟是藏在一块会发光的玻璃背后。

2001年,乔布斯接受采访时说,第一代计算机主要是对企业有用,第二代的PC,主要是个人获取知识,而将来的智能设备,将用于表达感情。

如今的智能手机作为最新的个人计算终端,成为了人们情感表达的最主要窗口,无论是微信,微博这样的社交软件,还是抖音快手这类短视频软件,产品核心都在于情感表达,沉溺于网络而难于现实的情感维系甚至已经成为了新世代的病灶。

乔布斯的预言今天已经实现,那么立足于当下的情境,未来会是什么样的呢?我们可以通过分析今天的一些趋势来做出预测。

科学技术日益昌明的今天,在人们基础的生理需求得到极大满足后,整个科学工业系统的发展动力就变成了满足人们的精神娱乐需求。

对外是继续探索世界,比如更快的飞船,更高的楼宇,更深的钻井,又比如埃隆马斯克的Space X, 贝佐斯的 Blue Origin,这些都是人们尝试探索人类物理边界的勇敢探索;对内的成果则是近三十年电子信息技术的集中突破,具体表现为流媒体,即时通讯,电子游戏。

目前看来,相比于对外突破物理的桎梏,人们对于向内的技术发展热情要大得多,毕竟,人类登陆月球与实时通信这两件事,二者对于个人的精神满足几乎不会差太多,但就实现的技术以及要付出的成本而言,后者显然是更具性价比的选择。

自20世纪90年代以来的30年科技发展史,几乎可以说是一个再造虚拟世界的历史。个人计算设备和互联网的出现开始将世界虚拟化,人们望着屏幕上由跳动的字节组成的文字,图片,视频,在屏幕之上获取信息,窥探世界。在最新的技术成果中(电子游戏),你甚至可以作为城市的一员参与进这个复杂社会(GTA5),体会当地风土,感受异域文化。

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GTA5中,你甚至可以在洛圣都当一名出租车司机

技术的进步使人们迟早要面临一个无限趋近于真实的虚拟世界,沉浸感愈来愈强,交互越来越多样。

从电影的发展我们也可以看到这个趋势,自世界上第一部电影《火车进站》始,从无声到有声,从黑白到彩色,从2D变3D,电影由最初的黑白镜像一步步随着技术进步发展至今天IMAX全景声3D电影。更清晰的画面,更丰富的细节,更逼真的音效,更身临其境的观影体验。电影就是不断朝着塑造一个完整完整,真实,自洽的世界发展的。

更逼真的电影,观众也更加愿意买单。时至今日,2009年由詹姆斯卡梅隆导演的第一部商业3D电影《阿凡达》仍常驻影史票房冠军。

到今天,影视再造真实世界的进程仍在继续。2018年,以NITFLIX为首的《黑镜:潘达斯奈基》开始,一系列国内外巨头对互动视频表现出十足的兴趣,这表明内容巨头们已经开始愿意向更具交互性的沉浸感的新形式的内容产品进行投入。

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《黑镜:潘达斯奈基》中的选择会造成不同的剧情走向

包括直播,云撸猫,虚拟偶像,弹幕视频网站,现在的新兴内容行业几乎无不是在为一个更真实更可触达的赛博世界添砖加瓦。

商业公司在技术方面的进展也值得一说。电子游戏自诞生以来就不断地在探索游戏内容与游玩者的操控反馈逻辑。如今的趋势是:从以往我们利用手柄、键盘来通过按键操纵游玩转变为体感、震动,这样更符合身体直觉的交互。

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任天堂最新的手柄joycon上有许多诸如HD震动,体感等更符合直觉的操控系统

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方向盘,座椅,踩踏板,专业的赛车游戏外设也是尽可能拟真

在游戏的内容上,厂商们竭尽所能提供最多的交互,以求玩家获得与在真实世界相类似的反馈,获得更好的沉浸感。去年由Rockstar公司制作发行的开放世界沙盒游戏《荒野大镖客2》便是这一说法的集中体现。

利用极致的交互设置和完整的世界观塑造,打造出了一个无比广阔真实的西进运动时期的美国社会。选择一个路人进行交流,游戏会弹出数个选项,每个选项对应的是不同的故事发展走向;对游戏内的场景细节打造到极致,这些都是为了增加玩家的代入感,沉浸感,让玩家感受到“对,这就是个真实的世界!”

在游戏的画面上,个人电脑的显示性能在近十年中增长了30倍。光线追踪,面部捕捉等技术层出不穷,人们正面临一个越来越逼真的游戏世界。如果说显示技术的进步是一步一个脚印的地推进虚拟世界的建设的话,那么新的虚拟现实技术(VR)/增强现实技术(AR)的出现则是让这一进程得到了跨越式的发展。

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22年,《古墓丽影》主角劳拉的变迁史

“body>data>space”的创意总监 Ghislaine Boddington就十分看好VR技术的前景;“VR 已经证明了它能通过一些增强的视觉和感官刺激,来激发人们那种冥想般的出神状态,呼吸、触觉、感受、心跳、肌肉/血液运动等可以被人体传递的数据已经在被一个个开发为工具。当把这些单独的工具整合后,再把它们和我们的身体放在同一个连通的沉浸空间里,其潜力是巨大的。”

5G的发展也将全面发力沉浸式互动体验,在这一过程中,硬件和网络能力都将有所助益。据报告预测,未来10年,AR、VR和云游戏的年营收将增长近2400%。沉浸式体验,场景式互动这类的名词将越来越多地出现在大众视野里。

索尼与微软的下一世代主机目前都确定会在分辨率和帧数上大幅超越前代,这意味着过去VR体验不好的核心技术问题将得到改善,其中索尼更明确表示,玩家将会在Ps5上得到更好的VR体验,此外,微软混合现实设备HoloLens二代也将在9月开卖。

所有的这一切都表明,随着我们技术力的愈加成熟,再造一个世界的的目标正越来越近。

当未来的AI技术能够穷尽游戏NPC的对话选项,当硬件设备不再成为现实与虚拟的桎梏,当你只需要带上相应的设备就能成为这个生动世界的主宰

在那时,一个真正触手可及,实时反馈,无比真实的赛博世界就诞生了。

无用的阶层

最终,这些虚拟的字节将实现人类有史以来的梦想——掌控世界,这是人最大的欲望。

以前皇帝才能主宰天下,但现在任意一个《三国》的游戏玩家就可以统一中国。

人类终归还是基因主导的生物,我们趋利避害,好逸恶劳,当社会生产力极大发展,人们的生理需求得到极大的满足,娱乐的念头自然生发,在虚拟的世界中能得到极大满足时,会有多少人选择残酷艰难的现实?

麻省理工学院的经济学教授阿比吉特·班纳吉和埃斯特·迪弗洛在其《贫穷的本质》一书中提出,穷人在对资产进行分配时更倾向于将其用以娱乐。

如果穷人们获得一笔收入,那他们首要的支出考量是娱乐,他们会将钱用在购买手机,电视机这类的娱乐产品上,而非用于改善营养,增加教育支出这类更有远见且富于建设性的支出上。

穷人连填饱肚子都有困难,如果他们得到慈善机构的粮食补助,穷人会拿补贴的钱去买电视机、收音机。和我们的直觉相反,对穷人来说,他首要选择不是填饱肚子,而是让自己毫无希望的贫穷生活少一点儿乏味。

与此相似的还有奶头乐理论,大致说的是:

世界上20%的人占有80%的资源,而且这个比例还愈演愈烈,那将来会不会发生剧烈的阶级冲突呢?

二八现象难以解决,但缓解贫困人群不满的办法有一个,就是在他们的嘴里塞一个“奶嘴”,安慰他们的情绪。虽然这不解决问题,但是也不会发生更严重的后果了。

那这个“奶嘴”是啥呢?主要是指两种产业。

第一种,是发展发泄性的产业。包括色情业、赌博业、暴力型影视剧、游戏、体育等等。

第二种,是发展满足性的产业。就是娱乐节目、明星八卦之类的。

这样,一般大众的时间就会被这些事情填满,也就不会再节外生枝,多出什么抱怨。

历史学家尤瓦尔赫拉利更是在其《未来简史》一书中预测到,随着算法的精密化和传感器的技术改进,大批一般民众的劳动将被机器替代,绝大多数人在将来会变成毫无用处的“无用阶层”。

而这些“无用阶层”的归宿,或许便是逃遁到虚拟的赛博世界中,那里更具幸福感。

结语

在电影《黑客帝国》,人类文明被计算机掌控,人工智能制造了一个巨大的虚拟世界,现实中的人类从树上种出来,在培养皿中度过一生,身上插满管子,思想与感觉被连接到虚拟世界中,通过电信号刺激大脑获得感知。

主角觉醒过来,面临选择:

吃下蓝药丸继续在虚拟的世界中度过一生;

亦或是吃下红药丸,走出虚拟世界,回到肮脏,黑暗,被人工智能统治的现实世界中。

我们也将面临类似的选择。

试想,在未来,人们沉浸于虚拟的赛博世界中,电子皮肤精准得将触觉反馈于皮肤之上,戴着16K超高分辨率的VR眼镜,高保真的视听系统将近乎乱真的音效通过监听耳机传入耳蜗。

人类感知世界的各个角度都被电子信号替代,原子变成比特,

当你在游戏中获得的感知无限趋近于现实肉体能感知到的世界时,你能分得清什么是现实什么又是虚拟?

或者说,什么该是现实,什么又该是虚拟。

肉体器官反馈给大脑的电讯号与计算机刺激的又有什么不同?

当面临这些问题时,红药丸蓝药丸之间,你会怎样做出抉择?

这个被我们穷极技术力塑造的虚拟世界,它究竟是现代人的乌托邦,桃花源,还是赫胥黎笔下那伪善机械的美丽新世界。

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