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致独立游戏开发者:做游戏,就要给自己一份满意的答卷
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2019-08-29 致独立游戏开发者:做游戏,就要给自己一份满意的答卷

如果你对自己的成功感到满意,不要让任何人把你从成功中拉出来。

【猎云网(微信号:ilieyun)】8月29日报道(编译:葛兰东)

编者注:本文原作者Jeff Vogel是一名独立游戏开发者。

我们编写独立游戏已经25年了。我和我的妻子经营着一家不起眼的“小夫妻店”。我们制作复古的低成本角色扮演游戏,这些很棒的故事和设计非常有趣。

然而,它们看起来很劣质。

我在1995年1月发行的第一款游戏看起来真的很劣质。它获得了财务上的成功(显然是无意识的),这为更多看起来劣质的游戏提供了资金,并且帮我建立了稳固的声誉。

基于这一声誉,我们拥有了《Queen's Wish:The Conqueror》的Kickstarter成功,这款即将到来且让人兴奋的角色扮演游戏依然将会很劣质。我们希望它能成为一扇大门,为我们在未来许多年里创造出更多看起来劣质的游戏创造条件。

我们没有抱怨。我们正处于漫长而成功的职业生涯中,这一切都很美好。然而,有时我喜欢写关于独立游戏业务的文章,帮助人们理解它是如何工作的,并为年轻的开发者提供建议。这篇文章是关于为什么我们的游戏看起来是这样的,不管你喜欢与否(可能不喜欢)。

最重要的是,我想要提倡独立开发者拥有特立独行的权力。如果一个独立开发者有一个害怕去尝试的疯狂而具有创造性的想法,但同时认为“我也可以去做它,至少我不会像Jeff Vogel那样疯狂”,那么我便完成了我的工作。

所以,如果你对我们为什么要写那些看起很劣质,并且总是写这样的游戏感兴趣,请继续阅读。

首先,让我们弄清楚一件事。

我觉得我的游戏很好看,并且很具有艺术性。

《Queen’s Wish》中的所有艺术成分都是由非常有才华的自由职业者按照我的要求做的。我很幸运能和他们一起工作。如果你认为我的游戏看起来很糟糕,那完全是我的错。

其次,我认为《Queen’s Wish》看起来真的很好和舒适。也许这是一个世代相传的东西。伴随着任天堂和世嘉长大的人非常喜欢像素艺术。我是在Atari和Intellivision的环境下长大的,我非常习惯于这种可以给想象力留下空间的艺术。

我钟爱的艺术是伴随我成长的那种游戏艺术,只是带有更现代的色彩和细节,旨在给人一种桌面版《Dungeons&Dragons》的感觉。这就是我的目标。

所以当我说我的游戏看起来很劣质的时候,我可能是有点为了骗取点击量。电子游戏是艺术,而艺术是非常主观的,然而有很多人真心喜欢我的游戏。所以我当然要做下去。

这篇文章是对那些不同意的人所做的解释。

为什么要写这篇文章

几十年来,人们一直在批评我们的游戏艺术。我曾经有过一些通常都很温和的独立开发者,他们总能表示支持,然而他们却会当着我的面取笑我的游戏。

我们脸皮很厚。不过,当我们宣布《Queen's Wish:The Conqueror》时,我在Reddit上看到了下面这条消息:

Jeff,我真的很喜欢你所做的事情,《Geneforge 2》是我最喜欢的游戏之一,但为什么不找一个更好的艺术家呢?这种艺术甚至无法在技术上令人印象深刻,我只想看到一些赏心悦目而不会有疏远感的东西。我的许多朋友都告诉我,他们很想尝试你的游戏,但就是无法克服这种草率和廉价的艺术风格。

好吧。

让我着迷的是这个人似乎认为他在告诉我一些我并不知道的事情。比如,我聪明到能够让一家软件公司运营25年,但我却无法注意到我的游戏中那些对Joe Q·Rando来说显而易见的品质。显然,我的游戏太丑了,如果你不戴防护装备直接看它们,你就会变成我提到的这个人。

所以,尽管不应该这样,但我还是有点沮丧。在过去的25年里,我看到了无数类似的批评。但至少没有威胁过我的生命,没有诋毁过我,也没有诅咒我的孩子们发生一些不好的事情(这确实发生了)。

我们的艺术出了什么问题?

如果你认为我的艺术很好,并且不知道问题出在哪里,那谢谢你。我将告诉你一些据我所知错误的想法。

《Queen’s Wish》有一个非常复古的由上往下看的方形视角,让人联想到以前的《Ultima》、《Pokemon》、《Spiderweb》、《Dungeons&Dragons》等等。对某些人来说,这种怀旧风格确实是陌生且疏远的。

《Queen’s Wish》使用了许多不同艺术家的作品。这意味着风格不太一致。我们已经尽了最大的努力使它很好地混合在一起,但依然有点不协调。

所有的字符只在对角线方向上显示。我做这个选择是因为我曾经认为所有的艺术都是手绘的,我迫切需要减少我需要的图标的数量。这是一个错误,我可能会在《Queen’s Wish 2》中纠正它。

它不是3D的。有些人只会对3D感到愉悦。

我肯定还有很多其他的问题。这些只是最常见的抱怨。所有这些问题都是可以解决的。它们只需要钱。很多钱。

所以为什么我的游戏看起来很劣质?

或者,更准确地说,当有其他更花哨、更奢华的艺术风格可用时,为什么我的游戏看起来是这样?我承认,那种风格会增加我的销售。

下面是我不改变的原因。如果你想在游戏行业谋生,或经营任何行业,这些想法可能对你有用。这不只是我在发牢骚。这里有很多关键的基本原则,忽视它们对小企业家来说是非常危险的。

1.我永远都不够好

记住就像大多数独立开发者一样,我们是一家小公司。

假设我想改变我编写游戏和经营业务的方式。也许我确实应该改变。但我要问的第一件事是:我的目标是什么?是将非用户转变成用户。

有些玩家看着我的游戏说,“我不想玩这样的游戏。”这完全是他们的权利。但假设我想把这些人争取过来。我需要做什么?

这里的关键问题是,当大多数人说“你的艺术看起来很糟糕”时,他们的意思是“我想要好的艺术”,“我想要AAA级的艺术”。然而我做不到,甚至无法接近这个标准。

我曾经在一些游戏中非常努力地改进图形,花费了大量的时间和金钱,它们确实看起来更好!但当我发布这些游戏时,绝大多数人都发出“你的游戏看起来很糟糕”这样的批评。没错,依然是批评的声音。

《Eternity and Divinity: Original Sin》这样的游戏看起来比我的作品好得多。这些游戏也有庞大的团队,有巨额预算支付。

需要明确的是,如果这就是你想要的,那绝对没有什么错!我也喜欢高质量的图形。如果你的需求是这种,我的游戏永远不会适合你。我无法支付这种成本。

像我写的那些注重故事的角色扮演游戏仍然是一项瞄准商机的业务。AAA级游戏我已经无法写得很快。《Divinity: Original Sin 2》大受欢迎,但《Pillars of Eternity 2 》完全相反。

我永远不会经营一家大型游戏公司。我必须保持小规模,这既是因为商业的现实,也因为我和妻子在生活上的还有其他想法。所以我们的游戏永远不会太花哨,它们将一直保持这种朴实的风格。

教训:在尝试一个目标之前,确保这个目标是可以实现的。它可能无法实现。所以要了解你的极限!“但是……仅仅因为我们不能登陆月球并不意味着我们不能做出一些改进。请一位全职艺术家。雇佣另一位了解Unity的程序员。为什么不这样做?”

2.我们想经营一家盈利的公司

当你想经营一家小企业时,管理你的预算至关重要。现在,我们的游戏只需要赚足够的钱来养活一个家庭。当你有一个可靠的产品和良好的声誉,这是一个非常可行的目标。我们已经这样做了25年。

假设我想雇佣第二名员工。这将使我们游戏的预算翻倍。这意味着我们必须把销售额翻倍才能弥补。当你在商界,尤其是像电子游戏这样竞争激烈的行业,想要实现销售额翻番是很困难的。

第二个或第三个员工会增加销售额吗?绝对的。这样做是否足以证明这笔费用是合理的?这很值得怀疑。请记住,我首先需要拿出钱来雇佣这些员工。这可能意味着银行贷款。即使我得到了那笔贷款,如果新员工的额外销售额不足以偿还贷款,那就意味着整个企业可能会倒闭。

增加员工数量和创造更好的游戏是一个好主意吗?当然!企业总是这样做!这是创造伟大游戏的方式。但这也是失去一切的好方法。

我已经有了一家长期盈利的企业,这与我害怕风险的性格不无关系。在这点上,我不想吹牛。

教训:当你花更多的钱时,你需要增加销售额来匹配这些开支。确保你有很好的机会这样做,并确保你能承受风险。“但是……小公司总是制作好看的游戏。关键是要让一个艺术家做出一种酷且独特的艺术风格(如手绘或像素艺术)。我的游戏有一个标准,即中规中矩的的图标艺术。为什么没有更多的风格呢?”

3.我们需要保持一致的外观

这是一个非常微妙但却非常重要的问题,这也是人们在分析或计划独立游戏时没有考虑到的一点。

假设我想创造一款像《Darkest Dungeon》这样的游戏,它并没有太多的艺术元素,但却拥有非常酷且与众不同的风格。一个小的开发者确实可以编写像《Darkest Dungeon》这样的游戏。但我必须找一个自由职业者,他能以合理的价格开发出个性化的艺术风格。(见上文,因为我雇不起全职员工。)

但是,自由职业者有一个关键的问题:他们有自由的意志。他们很少能长期为你工作。因为他们可能得到了更好的工作,或者他们放弃了艺术创作,或者他们只是为别人而创作,或者他们只是崩溃了。

假设那款游戏拥有整洁、时髦的艺术,然而做到一半时我的自由职业者得到了一份真正的高薪工作。我则必须找到一个新的艺术家可以匹配这样的风格并做大量工作,这是非常困难的。

然后假设我写了一个续集,我想重新启用这种艺术风格,并且以这种风格做出等多的作品。然而我的自由职业者(以及任何替代者)很可能都不再做这个游戏,我要么把所有的东西都扔掉,重新做一遍(时间和金钱都很昂贵);要么找一个新的艺术家,他会努力匹配这门艺术的风格,然而很可能不会做得很好。

我再怎么强调这点也不过分:找到有才能、可靠、价格合理的自由职业者是很难的。当你找到他们的时候,珍惜他们。

这就是为什么我所有的游戏都有一个一般化的幻想风格。我必须和许多不同的艺术家一起工作。这是生意的本质。因此我必须以一种艺术家可以被取代的方式来编写游戏。这种需求下的一般化样式并不是理想的,但却是必要的。

教训:当你依赖他人时,一定要注意。要随时准备更换任何人。人们总会继续前进。生活就是这样。“我更喜欢你做的那些有更多3D效果的游戏。这些游戏看起来很不错。你为什么不保持这种风格”?

4.你得追随你的灵感

游戏制作者是艺术家。艺术家依赖于他们的灵感。有时候你的大脑只是想做某件事。如果你不打算去做自己想做的事,那么你为什么还要去编写独立游戏呢?

我已经用无透视的方式编写游戏二十年了。二十年!我只是想写一些看起来不一样的东西。我有时不得不改变一些事情来保持兴趣,避免精疲力尽。

教训:不是每个艺术家都能创造出每一种艺术。梵高画不出雷诺阿的画。如果有什么激励你的话,考虑遵循这个原则。如果你在写你不想写的东西,为什么不找份真正爱的工作呢?你会得到一份固定的薪水和福利。“但是……你一定能做些什么吗?当然还有希望!没有什么可以改进的吗?”

5.再一次,总有些人喜欢我们的游戏

记住,我们已经卖出了很多游戏的拷贝。我们有粉丝。我们的游戏有一个邋遢的,古怪的手工外观。我们的独立游戏看起来很独立。

我或多或少喜欢我们游戏的样子,我也权力表达这点。也许我是个怪人,但怪人也会花钱。

而且老实说,独立游戏的基本理念之一不正是拥有创造性表达的空间吗?有更多的钱并不能让你更好的拥有真理,你不需要成为一个十亿美元的公司来变得很好,对吗?

说真的,如果你觉得我的游戏很烂,那就别玩了。相信我,我能理解。但我进入这个行业是为了用我奇怪的方式来制造属于我的奇怪的玩具。如果我不能说服别人买,我可能会辞职卖鞋。

教训:如果你正在做的事情是有效的,那就继续做下去。如果你对自己的成功感到满意,不要让任何人把你从成功中拉出来。

我们经营自己的企业是为了获得自由

对我来说,当前经济最令人痛心的事情之一是,相当长的时间里小型企业和个体经营者的数量已经在下降。

被束缚的我们热爱做老板的自由,我们希望其他人也能享受自由。这种生活方式或许让人退缩,但它会有它的回报。我们会变得很奇怪。我们要做自己的事情,那些属于我们自己的事情。这太好了。

所以,匿名的Reddit人士,这就是为什么我们没有创造出“令人愉快且不疏远他人”的艺术。这需要很多笔墨来谈论,实际上是一个相当大的问题。

如果你能坚持到现在,谢谢你,我希望在你的生活中,你能创造出让你满意的东西。

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