猎云网注:通过三方数据源——面向AR/VR从业者及投资人的问卷调研(PerkinsCoie&XRAssociation)、中国AR/VR支出规模预测数据(IDC)以及反映中国投资人对未来AR/VR市场发展前景综合判断的投融资数据(CVSource),来了解这些从业者、行业专家以及投资人对AR/VR行业的看法。文章来源:超越J曲线,作者:薛臻晖
核心发现
调研数据显示,超过86%的调查对象认为至2025年,AR/VR/MR/XR会和当下的移动设备一样在消费者市场中无所不在,将身临其境的技术拓展至各个行业;
在AR/VR行业上游,小型化、轻便化、4K清晰度及更大视场角的AR/VR头显设备正在逐步商业化;
在AR/VR消费领域中,预计游戏等文化娱乐类的市场规模占据较大比重。近1年初创AR/VR游戏商主要由战略投资者注资,线下文娱AR/VR类初创企业比线上获得更高资本关注度;
在AR/VR商业领域中,预计培训、零售展示和工业维修的市场规模占据较大比重,医疗领域增速最快。在上述商业领域中,近1年投资人更关注教育培训类;
AR中上游产业链环节受到的资本关注度逐渐增加,并且基于当前的技术现状,预计未来AR的应用场景将比VR更快的商业化落地,收入规模也将大于VR;
目前受到终端设备、内容、网络三大制约,导致AR/VR市场无法快速增长。即将来临的5G将促进AR/VR行业发展并显著提高虚拟和真实世界的交互效率。
以下为文章正文:
AR/VR行业整体预测
Perkins Coie与XR Association于2019年年初向科技企业高管,初创AR/VR企业创始人以及咨询顾问、投资人等调研对AR/VR/MR/XR市场的看法与预期,并发布《2019 Augmented and Virtual Reality Survey Report》。
该报告调研数据显示,超过86%的调查对象认为至2025年,AR/VR/MR/XR会和当下的移动设备一样在消费者市场中无所不在,将身临其境的技术拓展至各个行业。以全球视角俯瞰行业投资机会,调查对象认为北美地区具备更好的投资机会,其次是欧洲和亚太地区。其中,一位美国的初创AR/VR企业的CEO表示:“中国拥有大量的中产阶级,这会加速中国消费者接受AR/VR技术”。
▼至2025年,AR/VR/MR/XR是否会和移动设备一样,在消费者市场中无所不在?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
▼过往12个月在AR/VR/MR/XR行业的投资金额?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
▼哪个地区能提供更好的AR/VR/MR/XR技术的投资机会?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
聚焦中国,根据IDC于2019年年中发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》,IDC预测:“至2023年,中国AR/VR市场支出规模将达到652.1亿美元,较2019年的预测(65.3亿美元)有显著增长。同时,在预测期内(2018-2023年),5年复合年增长率(CAGR)将达到84.6%,高于全球市场78.3%的增长率。”
注:观点摘自“IDC:中国AR/VR市场高速增长 支出规模领先于全球”
数据来源:IDC
另一方面,从AR/VR行业投融资数据可看出,当前中国投资人对AR/VR行业的关注度下降,但是可以看到战略投资者正在积极的参与AR/VR行业的投资,不仅有阿里巴巴这类广泛投资的企业、还有为了完善其主营业务的网易科技、歌尔股份、金地集团、爱奇艺等企业。CVSource投中数据显示,从投资事件数量上看,2019 H1同比2018 H1下降61%,同比近年巅峰时期2016H1下降81%;然而从平均投资金额上看,2019 H1的平均投资金额同比2018 H1上升36%,同比2016 H1上升252%。
相较于2016H1的众多机构参与的“广撒网”式投资AR/VR企业,2019 H1虽然热度降低,但是对单个项目的资金集中度更高。此外,战略投资比重增加,大型企业期望采用AR/VR技术与其原有/新业务相结合。
数据来源:CVSource投中数据
注:数据包含中国企业融资数据以及中国投资机构参与的外国企业融资数据。行业维度为AR/VR行业数据+筛选后的AR、VR、MR等关联标签
哪些AR/VR细分领域更被看好
XR包括虚拟现实(VR),增强现实(AR),触觉,全息图以及使用和增强我们自然感官的各种沉浸式工具。问卷调研数据显示,XR最适用于游戏行业,其次是医疗健康与教育行业。相较于上述调研结果,另一相关调研问题“在未来12个月,你认为投资将带动哪些行业运用AR/VR/MR/XR技术或内容?”与之最大差别为军事及防御行业从第九位上升至第四位。
▼在当下时间点,你认为XR最适用于哪些行业(最多选择3个选项)?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
▼在未来12个月,你认为投资将带动哪些行业运用AR/VR/MR/XR技术或内容(最多选择3个选项)?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
IDC对中国的AR/VR应用场景预测分为商业领域和消费领域,IDC预测——
·至2023年,商业领域的应用场景中,支出规模最大的依次为培训、零售展示和工业维修,对应支出规模依次为27.5、21.4、16.2亿美元。此外,2018-2023年,5年CAGR最高为医疗保健,高于100%;
·至2023年,消费领域的应用场景中,3个应用场景(VR游戏、AR游戏、VR视频)的支出规模预期将达到95.9亿美元。在预测期内(2018-2023年),有14个应用场景的5年CAGR将超过100%,其中增长最快的为AR游戏、解剖学诊断以及虚拟测试驱动。
另一方面,从技术维度上看,IDC预测:“2019年中国AR/VR在硬件领域的投入占比将达到59.5%,超过整体的一半,其次是软件市场及服务市场。”
注:观点摘自“IDC:中国AR/VR市场高速增长 支出规模领先于全球”
根据CVSource投中数据,本文将过往一年(2018 H2-2019 H1)的AR/VR投融资数据分为硬件、技术、平台与应用场景四大类。相信过往一年投资机构对AR/VR初创企业的投资决策能够反映对中国未来几年AR/VR行业发展的综合判断。
投中数据显示,过往一年AR/VR行业的资本集中度主要分布于硬件和应用场景两端。在硬件、技术和平台产业链环节中,可以明显看出AR受到投资方更多的关注。(具体分析内容请看下一章节:数据反映AR市场的收入将会比VR市场更高)当AR应用的上游环节供给增加,促进产业链成熟,未来AR应用也将更容易普及。
数据来源:CVSource投中数据
从硬件环节获得融资的企业情况可看出,小型化、轻便化、更高清晰度及更大视场角的AR/VR头显设备正在逐步商业化。例如,国产VR头显制造商大朋VR已经能发售在当下相对较轻的4K屏幕VR头显。国产AR光学模组制造商珑璟光电制造的产品的视场角能达到世界领先水平。
在技术环节,一方面投资机构投资于为AR/VR提供视觉技术的企业。另一方面可以看到嗅觉和听觉的初创企业也受到投资机构的关注,虽然目前获得的资本集中度很小。一个完整的虚拟现实是通过模拟现实环境、物品,以及人的视觉、听觉、嗅觉甚至触觉感受为用户提供仿真的虚拟体验。
在平台环节,过往一年获得融资的企业,其产品主要是便于用户开发AR软件的平台,但是由于谷歌、苹果等巨头持续加注于AR/VR行业并发布Google ARCore、Apple ARKit等产品,因此获得融资的该领域初创企业数量相对较少。
数据来源:CVSource投中数据
AR/VR应用场景过往一年最受资本关注的是游戏、文化娱乐和教育。其中获投游戏和文化娱乐企业主要依托于VR。其余行业的获投企业可通过AR或VR辅助人的行为以提升效率。
在游戏领域中,金额最大的两个案例都是国内科技巨头战略投资海外公司,一个是网易战略投资Improbable,另一个是阿里巴巴战略投资Sandbox VR。由于无法商用化符合消费者预期的小型VR硬件,因此当下主要是企业战略投资线上/线下VR游戏,用来协助其主营业务或战略目标。文化娱乐领域类似,当前VR视频的清晰度普遍过低,导致沉浸感体验较差,小型设备更加满足不了消费者需求,因此绝大部分的文娱领域投资与线下的VR体验有关,通过多样化大型设备提升沉浸感,或是与AR配合服务于旅游园区或游乐园。
在教育、医疗健康、制造业等应用场景,AR和VR技术能让各自领域的用户在虚拟和真实世界中交互,由于VR让每个人处于独立空间,有一定割裂感,而AR是与现实结合,因此是更为理想的交互形态。但是由于AR的中上游产业链当前还未成熟(硬件处于发展期,5G至少要2020年才能在中国地级市逐渐普及),当前仅有少部分投资机构投资此类早期初创企业。
AR市场的收入将会比VR市场更高
VR是把虚拟世界的东西呈现到用户面前,而AR是把虚拟世界的东西叠加到现实世界里。虽然VR具有无限的想象空间,但是基于目前的技术现状(包括计算机视觉技术、计算能力等)、网络带宽以及智能手机对AR的支持,AR技术将比VR更早实现商业化落地。
问卷调研数据显示,有70%的调查对象认为AR市场的收入会高于VR市场的收入。至预测的2025普及时间点,大于81%的调查对象认为AR市场的收入会高于VR市场的收入。
▼你是否认为AR市场的收入会高于VR市场的收入?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
▼你认为什么时候AR市场的收入会高于VR市场的收入?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
IDC从技术维度洞察中国市场,认为在中国AR/VR的硬件领域中,虽然于2019年支出规模最大的硬件为VR主机设备,但是增速更快的是AR头显(5年CAGR为223.9%),并将于2023年成为支出规模最大的类别。增长率仅次于AR头显的是AR软件,预计将于2023年超过VR软件的支出总额。
注:观点摘自“IDC:中国AR/VR市场高速增长 支出规模领先于全球”
AR/VR投融资数据与前两类数据反映了相似的结果,相比于专注于VR领域的初创企业,投资人也对专注于AR领域的初创企业更加的看好。AR/VR兼顾(部分包括MR)的初创企业获得投资的数量依然占三类最高。
数据来源:CVSource投中数据
在中国AR/VR行业硬件领域,AR的资本集中度相比于VR更高。硬件是内容的载体,是数据的来源,当AR相关的硬件发展的比VR更快,未来下游的内容或应用将会逐步倾斜至AR。
典型获投企业包括源星资本等投资的AR光学模组制造商珑璟光电、歌尔股份参股的英国光波导元件厂商WaveOptics、阿里巴巴等投资的瑞士AR投影公司WayRay、联想创投等投资的AR头显制造商耐德佳等。
数据来源:CVSource投中数据
在中国AR/VR行业技术领域,AR 的资本集中度依然比VR高。过往一年在此技术领域的投融资数据显著特征为:VR的技术提供商主要以输出至文化娱乐行业为主,包括VR直播解决方案等。而当前AR的技术提供商输出范围更广,包括教育、新零售、制造业等。例如阿里巴巴并购的InfinityAR,合作伙伴遍布飞机制造、油厂、电厂、汽车制造以及医疗等行业。
数据来源:CVSource投中数据
在中国AR/VR行业平台领域,过往一年在此领域的投融资数据显著特征为资本集中于AR平台。典型获投企业包括尚珹资本、GradientVentures等投资的主打“Invisible Computing” AR综合开发平台的Mojo Vision。该平台致力于为用户提供自然的信息使用方式,摆脱手机、平板电脑等设备,让用户抬头离开屏幕与身边的人增强互动。以及元禾原点等投资的网易孵化的AR+AI创业团队-易现先进科技,为互联网应用提供AR平台能力。
数据来源:CVSource投中数据
在中国AR/VR行业应用领域,过往一年的投融资数据显示VR的资本集中度显著高于AR。硬件的下游应用场景当前仍然以VR领域为主,其中一个原因可能是当前支出规模最大的硬件为VR主机设备,AR头显需要2023年才能成为支出规模最大的硬件。此外,由于AR/VR兼顾的应用提供商也开发AR应用,因此将与专注AR部分的数据放在一起,查看细分应用领域的分布。
数据来源:CVSource投中数据
在AR与AR/VR兼顾的企业中,资本更加的集中于教育和家居领域,相比较于包含VR的应用场景细分领域投融资数据,较为显著的特征为游戏领域数据消失,文化娱乐领域数据下降。
从问卷调研可看出,调查对象在回答“你正在哪个平台开发AR/VR/MR/XR?”的问题中前五位,第二至第五位为当前主要开发VR游戏的平台。因此可看出当前VR游戏在行业内的重要性。
▼你正在哪个平台开发AR/VR/MR/XR?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
虽然当前在AR/VR应用场景中,VR领域,特别是VR游戏及VR文化娱乐类占据重要比例,但是从应用场景的上游硬件、技术和平台的投融资数据可看出:随着产业链上游能够符合消费者预期的AR硬件供给增加、AR技术不断的普及,AR的应用场景将会随之增加。教育、制造、房地产、军事及防御、新零售等行业将会逐渐提升采用AR技术的比例,以增加学习、训练及商业等效率。
或许今后将如苹果CEO蒂姆·库克所言:“几年后,我们会想象不到没有AR的生活,它是一个意义深远的平台。”
此外,谷歌和苹果也在推出MR(混合现实)的计划,MR是把真实的东西叠加在虚拟世界里,这将提升人类复杂协同能力,并且更擅长协助人类解决现实问题。但是目前软硬件还未成熟,需要科技巨头先大力推广。
AR/VR无法快速普及面临着哪些困难
AR/VR在个人消费和企业级市场的多个领域都有着重要的应用价值。但目前受到终端设备、内容、网络三大制约,导致AR/VR市场无法快速增长。从前两个章节的投融资数据可看出,资本正在支持易携带、高性能的终端设备以满足消费者的期望,并逐渐商业化。随着5G的到来,5G提供的高带宽、低延时网络能显著提高虚拟和真实世界的交互效率。当前两项满足时,相信优质内容提供商将会剧增。
▼大规模采用VR技术的最大阻碍是什么?
数据来源:Perkins Coie & XR Association
展望未来,当5G来临后,5G支持下的云计算将解决用户端依赖高性能计算硬件设备的问题。未来体验VR产品时,就不用束缚着数据线、背着沉重的设备,而是带着轻便的设备,通过云端连接,直接在云端上运行VR应用,整个体验将得到巨大的提升。未来体验AR产品时,虽然手机也可以运行AR软件,但是轻便的头显/眼镜会是更好的设备,在5G的赋能下,人类可以在生活和工作中以截然不同的方式与AR进行交互。