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传奇游戏工作室BioWare魔力不再,优柔寡断竟是终极“死因”
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2019-04-09 传奇游戏工作室BioWare魔力不再,优柔寡断竟是终极“死因”

​“每个人都在想,这到底有什么意义?”

【猎云网(微信号:ilieyun)】4月9日报道(编译:福尔摩望)

猎云网注:本文原作者Jason Schreier是一名新闻编辑,负责报道视频游戏背后的故事。

这款游戏甚至不应该叫做Anthem。就在2017年6月年度E3大会召开前几天,传奇工作室BioWare计划给即将推出的最新游戏取名“Beyond”,他们甚至为员工印制了“Beyond”T恤。

然后,就在BioWare母公司Electronic Arts(以下简称为EA)在洛杉矶召开新闻发布会不到一周前,有关商标获取出现问题的消息传来,于是,Beyond被排除了。领导团队很快切换到他们的后备选项之一——Anthem。但是“Beyond”一词表明了BioWare对游戏创意的本意,即玩家需要走出城堡的围墙,进入周围危险的荒野。而“Anthem”则没有太大的意义。

“每个人都在想,这到底有什么意义?”一位从事游戏行业工作的人说道。就在游戏发布的前几天,BioWare团队使用了一个无人能理解的全新游戏标题。

这样一个在最后时刻的更名对外部观察者来说可能很奇怪,但是对于Anthem来说,却是很常见的。在BioWare这款最新游戏的开发过程中,几乎没有一件事情走上正轨。BioWare所开发的是一款在线合作射击游戏,虽然在2012年中就已经被嘲笑,但仍然在前期制作阶段挣扎了数年。许多功能直到最后几个月才最终确定或实现,对一些参与该项目的人来说,直到2017年6月的E3演示,他们都甚至不清楚这是一款什么样的游戏。后来,他们想出了对这个名字的解释:游戏中的星球被一种叫做“创世赞歌”(Anthem of Creation)的东西所包围,这是一种强大而神秘的力量,它给世界各地带来了环境灾难。

当Anthem在2019年2月发行时,它受到了粉丝和评论家的抨击。如今,它在评论聚合网站Metacritic上的得分为55分,这是自该公司1995年成立以来的最低分。这家曾经以雄心勃勃的角色扮演游戏(如《龙腾世纪》和《质量效应》初代三部曲)而闻名的开发者,继2017年令人失望的《质量效应:仙女座》之后,现在已经连续发布了两次失败游戏。尽管铁杆粉丝相信BioWare会继续修复Anthem中的问题并改进其机制,但很少有人对最初的版本感到满意。Anthem不仅仅存在内容上的问题,它让人感觉并不成熟,测试和调整的开发人员似乎没有射击类游戏的经验。在发布后的几周内,似乎每天都会出现一个重大的问题。

粉丝们没完没了地猜测Anthem究竟是如何出了差错。它最初是单人角色扮演游戏吗?EA是否强迫BioWare拷贝Destiny?他们是否删除了所有好的任务,然后作为可下载内容出售?掠夺系统是由一个精心设计的人工智能系统秘密驱动的吗?这个系统会跟踪你所做的一切,从而让你在这款游戏上花更多的钱?

所有这些问题的答案都是否定的。

本文对Anthem开发过程的描述,基于对19名游戏相关人员的采访。这些采访很明显地指出,这是一个有关优柔寡断和管理不善的故事;这是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎继续让许多BioWare的开发者生活惨淡,人手不足的部门难以满足他们团队的需求;这是一个关于两个工作室的故事,这两个分别位于加拿大埃德蒙顿和美国奥斯汀的工作室,由于紧张而不平衡的关系,变得互相怨恨;这是一个有关视频游戏的故事,该游戏已经开发了近7年,但直到最后18个月才投入生产,而这一切都要归功于重大的叙事重启、重要的设计变化以及一个据说无法提供一致愿景且不愿听取反馈的领导团队。

也许最令人震惊的是,这是关于一个工作室陷入危机的故事。在过去的两年里,数十名资深开发人员离开了BioWare。其中一些在BioWare运营时间最长的埃德蒙顿办公室工作过的人谈到了抑郁和焦虑。许多人说,他们自己或同事不得不选择休“压力假”——一个由医生规定的为期数周甚至数月的假期,以保持精神健康。一位前BioWare开发人员告诉我,他们经常会在办公室里找到一个私人房间,关上门大哭。“人们总是如此愤怒和悲伤,”他们说。另一个人说:“抑郁和焦虑是BioWare的流行病。”

第三位前BioWare开发人员在一封电子邮件中表示:“事实上,我无法计算在《质量效应:仙女座》或《Anthem》开发过程中遭遇‘压力伤亡’的人员数量。‘压力伤亡’意味着有人因为压力而精神崩溃,他们需要离开一到三个月,有些人会回来,而有些人则没有。”

EA和BioWare拒绝对此事发表评论。

雄心勃勃的目标

在那些曾在或仍在BioWare工作的人当中,有一种观点认为,一些极端的事情需要改变。该公司的许多人现在抱怨2014年《龙腾世纪:审判》的成功,是他们可能遇到的最糟糕的事情之一。这款《龙腾世纪》第三部游戏在2014年的Game Awards上赢得了年度游戏奖,但它却是一个残酷生产过程的结果,这个过程饱受优柔寡断和技术挑战的困扰。这款游戏的大部分都是在最后一年完成的,导致了长时间的加班和大量的疲惫。“埃德蒙顿工作室的一些人非常疲惫,”一位前BioWare开发人员说。“他们就像,‘我们需要这款游戏失败,这样人们才能意识到这不是制作游戏的正确方法。’”

在这家工作室里,有一个术语叫做“BioWare魔力”。这是一种信念,不管一个游戏的制作有多艰难,在最后几个月里,事情总会有所成果。这样的事情发生在《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪:审判》中。自身的BioWare开发人员喜欢把生产过程比作曲棍球棒——很长时间里都是平缓的,然后突然向上。即使当一个项目感觉像是一场彻底的灾难,人们也相信只要有足够的努力——和足够的困难——它就会出成果。

在《质量效应:仙女座》和《Anthem》的高调失败后,无论是现在还是以前的BioWare员工都清楚这种态度已经不再奏效。近年来,BioWare已经严重损害了其作为顶级RPG开发者的声誉。也许曲棍球棒式的方法不再可行。或者,也许——只是也许——那种生产实践从一开始就不是真正可持续的。

不过有一点是肯定的:在Anthem这款游戏里,BioWare的魔力耗尽了。

起初,他们称这款游戏为Dylan。2012年末和2013年,在完成《质量效应》三部曲的同时,BioWare总监Casey Hudson和一组《质量效应》开发人员开始着手一个新项目,他们希望这个项目能成为视频游戏界的Bob Dylan,这意味着这个项目将在未来几年里经常被电子游戏爱好者所引用。即使在BioWare内部,这也是一个神秘的项目——据知情人士透露,要想了解这个项目需要密码才能访问。所以有一段时间里,这个团队一直维持着很小的规模。BioWare的大多数员工当时都在开发《龙腾世纪:审判》。

据参与该项目的人说,早期对Dylan的想法雄心勃勃,并且不断变化。在这种“构思”阶段,通常没有人知道游戏会是什么样子——他们只是想看什么会很酷。当然,这将是一款动作游戏,一款你可以和朋友一起玩的游戏。他们的目标是远离传统的科幻和幻想,所以这款游戏会有别于《质量效应》和《龙腾世纪》。

一个概念很快出现:一个充满危险的星球。Anthem将会以一个充满敌意的外星世界为背景,为了走出荒野,你需要一套机器人套装,一套逼真的、受美国宇航局启发的机器人套装。他们的推广概念也很简单:不太卡通的钢铁侠。

几个月里,一个核心概念开始具体化:Anthem的星球有点像这个宇宙的百慕大三角,有着无情的引力,不断吸引着外星船只和危险。结果,这个世界将是致命的,充满着危险的生物。“你是食物链的最底层,任何东西都比你强大得多,”一位开发人员说。当描述Anthem的早期版本时,开发者们把它与《黑暗之魂》、《暗黑地牢》和《汪达与巨像》进行了比较。在这个世界里会有巨大而可怕的生物,你的任务就是看你能活多久。一个原型允许玩家将自己附在一个巨大的怪物身上;其他的则集中在大气、天气和环境影响上。

一位开发人员表示:“我们的想法是,所有这些杠杆都可以在内部拉动,因此任何时候都会有不同的事件发生。可能你会在某个地方,一个电风暴会随机发生,你必须挺过来。我们很早就演示了环境的动态,通过拉动杠杆,可以实现从夏天到冬天再到秋天。你会看到雪落到地上,撞到树上。有关建筑的状态可以被展示出来,我们也可以看到你实际上完成的任务。”

然而,最后的成品甚至都没有接近这些有趣的想法。

据开发人员说,Anthem一直被设想为一个在线多人游戏,但它并不总是一个战利品射击游戏,那种你会没完没了地研磨新武器任务的游戏。在这些早期版本中,你从一个城市出发,和朋友一起去探险。你会使用机器人外装,你会用近战和射击攻击来对付怪物,但重点不在于囤积战利品,而更多的是看你能活多久。例如,一个任务可能会带你和一个小队去火山的中心,在那里你必须找出火山爆发的原因,杀死一些生物,然后奋力反击。一路上,你也可以搜寻或打捞外星飞船的零件,并把它们带回你的基地,以升级武器或增强装备。

不过,在这个过程中仍然不清楚的是,这些想法和原型中有多少实际上会被大规模部署。动态环境和巨型生物可能在受控环境中表现良好,但Anthem团队真的能让这些功能在开放世界游戏中发挥作用吗?BioWare现在用于其所有项目的易变视频游戏引擎Frostbite真的支持所有这些功能吗?

人员变动,问题开始出现

当这些问题挥之不去时,Anthem团队面临着一场大变革。2014年8月,当他们继续原型化和梦想化游戏时,他们失去了领袖。Casey Hudson即将离开,他曾主导了广受喜爱的《质量效应》三部曲,并被认为是Anthem的创意总监。“我们在埃德蒙顿打造的新IP基础已经完成,”他在给工作室的信中写道。“团队已经准备好进入一个前期制作阶段,我也认为这款游戏将重新定义互动娱乐。” Jon Warner,一名相对较新的雇员,担任起游戏总监一职,他在2011年加入EA之前曾在迪士尼工作过。

资深的BioWare员工喜欢把Casey Hudson的质量效应团队描述为《星际迷航》中的企业号,而现在,企业号飞船不再拥有它的Jean-Luc Picard。

尽管如此,Anthem团队的成员表示他们仍然很开心。《龙腾世纪:审判》在2014年底获得了评论界的一致好评,于是许多开发人员被安置到Anthem团队。“EA拥有这些团队的健康报告,”其中一人说。“Anthem的士气在所有团队中名列前茅。每个人都看到了早期原型的巨大潜力。”

一位当时还没有加入Anthem团队的BioWare开发人员回忆称,那些已经加入的同事认为Anthem不会重蹈《质量效应:仙女座》的覆辙。他们认为只需要花些时间来真正完善想要的内容。

但问题是,他们要如何去做?随着开发的进展,很明显,Anthem团队的一些原创想法要么行不通,要么不够坚实,无法实施。以游历为例,Anthem的世界将是巨大的和无缝的,但是你该如何走动呢?很长一段时间里,开发人员都认为游戏角色可以爬上山坡和壁架,但他们始终无法实现这一点。每次他们改变游历方式,就意味着相应地改变世界设计,平整或拉伸地形以适应最新的运动风格。

此外,故事的走向也开始发生巨大变化。2015年初,《龙腾世纪》的资深编辑David Gaider转向了Anthem,而他的故事版本看起来与他们过去几年一直在尝试的想法大不相同。Gaider仍然遵循BioWare的传统风格,比如大而复杂的恶棍、古代外星文物等等。这激怒了一些希望得到更微妙改变的开发者。

当被问及对此有何评论时,Gaider在一封电子邮件中说,当他开始这个项目时,Anthem设计总监Preston Watamaniuk已经把他推向了一个“科学幻想”的方向。“我对此没意见,因为幻想无论如何都是我的舒适区,但从一开始就很明显,团队其他成员对这一改变有很多反对意见,”他说。“也许他们认为这是我的主意,并不断抨击我在《龙腾世纪》中的工作。在我看来,这相当令人沮丧。”

Gaider在2016年初离开了BioWare。这一职位变动导致了Anthem重新撰写了整个故事剧本,也产生了更多的混乱。“正如你所想象的,为BioWare编写剧本为所有游戏奠定了基础,”一位开发者说。“当作者不能确定自己在做什么时,它会给很多部门带来很多破坏。”

随着Hudson的离开留下了一个难以填补的空白,不稳定已经成为Anthem团队的常态。指挥Anthem的工作现在落到了创意领导团队的肩上,这个团队包括游戏总监Jon Warner、设计总监Preston Watamaniuk、艺术总监Derek Watts、动画总监Parrish Ley和其他几个从一开始就在开发Anthem的质量效应开发人员。一些BioWare员工对这个群体感到非常不满,在采访中,许多在Anthem工作过的人指责领导团队优柔寡断和管理不善。“所有这些的根本原因是缺乏远见,”一位前BioWare开发人员说。“我们根本不清楚自己在做什么,而反复出现的主题永远都是没有愿景,不清晰,没有一个人站出来协调工作。”

“他们似乎从来没有决定过什么,”那个人补充道。“他们总是在寻找更多新的东西。”另一个人说:“我认为团队中的大多数人都不清楚这款游戏,因为它一直在变化。”

在Anthem团队开来,整个2015年和2016年,他们几乎没有取得什么进展。他们一直对在线基础设施苦苦挣扎,也没有弄清楚任务该如何完成。虽然他们已经建立了一些环境和生物,但仍然不清楚基本的游戏会是什么样子。故事不断变化,游戏进展缓慢,而那些早期的生存理念却消失了。

与此同时,BioWare工作室的领导层不得不将大部分注意力集中在《质量效应:仙女座》上,这款几乎让每个人都头疼的游戏,当时已经确定了发行的时期。也许Anthem看起来可能已经开始着火,但是《仙女座》则已经几乎被烧成灰烬。

使这些问题进一步复杂化的是,有时当Anthem领导团队做出决定时,他们可能需要几周甚至几个月的时间才能看到它付诸行动。对这种滞后现象的解释可以用一个词来概括,这个词困扰了许多EA工作室多年,这个词仍然能引起任何与之相处过的人嘲讽的微笑或悲伤的鬼脸。

这个词当然就是Frostbite。

“Frostbite满是问题,”一名前BioWare员工说道,并恰当地总结了过去几年在EA工作的数百名游戏开发者的感受。

Frostbite是一个视频游戏引擎,或者说是一套用于制作游戏的技术。Frostbite引擎是由EA旗下的瑞典工作室DICE所创建。由于前首席执行官Patrick Söderlund倡议让所有工作室都使用相同的技术,在过去的十年里,Frostbite引擎在EA变得无处不在。(通过使用Frostbite而不是像Unreal这样的第三方引擎,这些工作室可以分享知识,并节省大量的许可费。)BioWare第一次使用Frostbite是在2011年的《龙腾世纪:审判》,该引擎给这个团队带来了巨大的问题。这些开发人员在以前的引擎中认为理所当然的许多功能,比如节省负载系统和第三人称相机,在Frostbite中根本不存在,这意味着《审判》团队必须从头开始构建它们。《质量效应:仙女座》也遇到了类似的问题。也许第三次就不会遇到这个问题?

事实证明,Anthem也未能幸免。使用Frostbite来建立一个仅限在线的动作游戏,给BioWare的设计师、艺术家和程序员带来了许多新问题。

在开发的早期阶段,Anthem团队意识到他们最初构思的许多想法很难甚至不可能在Frostbite上创造出来。该引擎允许他们建造大而漂亮的关卡,但它没有装备工具来支持他们创造的所有雄心勃勃的原型。慢慢地,他们开始削减为Anthem设计的环境和生存功能,很大程度上都是因为它们不起作用。

即使在今天,BioWare开发人员仍然称Frostbite会使他们的工作成倍增加。由于工具缓慢,在级别和机制上构建新的迭代可能会很有挑战性,而需要几分钟时间来压制的问题可能需要几天的反复对话。

“制作一个游戏已经够难了,”第三位BioWare开发者说。“制作一个你必须一直和自己的工具箱斗争的游戏真的很难。”

从一开始,Anthem的高层领导就决定从头开始开发游戏的大部分技术,而不是使用公司为《审判》和《仙女座》打造的所有系统。部分原因可能是想从其他团队中脱颖而出,但另一个解释很简单:Anthem是一款在线游戏,其他游戏不是。BioWare为龙腾世纪设计的Frostbite目录系统可能无法支撑在线游戏,所以Anthem团队认为他们需要打造一个新的系统。

据开发人员和其他从事该游戏开发的人说,Anthem团队经常觉得他们人手不足,他们的团队规模只是类似游戏的一小部分。当然,这其中有许多原因。一是在2016年,FIFA游戏开始使用Frostbite。这款足球授权游戏是EA最重要的系列,带来了该出版商的大部分收入,而BioWare拥有使用Frostbite经验的程序员,所以EA把他们转移到了FIFA上。

两个工作室之间的矛盾

“许多真正有才华的工程师实际上在开发FIFA游戏,而他们本应该开发Anthem的,”一名项目负责人说。还有一个事实是,BioWare的主要办公室位于埃德蒙顿,那里冬天的气温可以降到零下20度甚至零下40度。那里的工作人员说,这一因素也一直让从更宜居的城市招募老员工变得更加困难。

2017年初,发生了一些重要的事情。三月初《质量效应:仙女座》的发行,释放了大部分的BioWare工作人员,包括来自奥斯汀工作室的大部分职员。这些员工开始加入Anthem的开发。

与此同时,BioWare的领导向EA首席执行官Patrick Söderlund播放了Anthem的圣诞演示视频。据三名知情人士透露,Söderlund告诉BioWare,这是不可接受的,他对这些图形特别失望。“他说,‘这不是你答应我的游戏,’”一个在场的人说。然后,Söderlund召集了一群高管飞往瑞典斯德哥尔摩,与DICE工作室的开发人员进行了会面。

现在是进行新建设的时候了。该团队的一名成员说:“一开始是为期六周的相当重要的紧缩日程,专门为Patrick Söderlund做一个演示。”他们彻底改变了艺术风格,认为给Söderlund留下深刻印象的最好方法是制作一个尽可能漂亮的演示。经过激烈的争论后,Anthem团队决定重新考虑飞行动作。

2017年春天的一天,Söderlund飞往埃德蒙顿,带着随行人员前往BioWare的工作室。Anthem团队彻底改变了艺术风格,重新增加了飞行动作,他们希望这能给人留下足够深刻的印象。

“我们的一个质量保证人员一直在一遍又一遍地播放它,这样他们就可以把流程和时间安排得完美无缺,”一名参与人员说。“在大约30秒钟内,外星人跳下悬崖,滑下悬崖,完成着陆。”

然后,据房间里的两个人说,Söderlund惊呆了。

“他转过身去,说,‘太他妈的棒了,再给我看看,’”一个在场的人说。“他说,‘太神奇了。这正是我想要的。’”

这段演示成了BioWare几周后向公众展示的七分钟游戏预告片的基础。2017年6月,就在最后一分钟将名字从Beyond改为Anthem几天后,BioWare的老板Aaryn Flynn登上了EA E3新闻发布会的舞台,宣布了这款游戏。第二天,在微软的新闻发布会上,他们展示了一个演示,让每个人,包括BioWare自己的开发人员,看到Anthem将如何操作。

公众不知道的是,即使在那时,Anthem仍在制作中。团队成员说,进展非常缓慢,以至于演示大多都只是猜测,这就是为什么实际发布的Anthem看起来与团队在2017年E3大会上展示的大相径庭。在真正的游戏中,你必须通过一个任务选择菜单和一个等待界面才能离开你在塔西斯堡的基地;而在演示中,这一切都发生得天衣无缝。这个演示充满了动态环境、巨型生物和机械,与最终产品几乎没有相似之处。

在2017年的E3大会上,BioWare宣布Anthem将于2018年秋季发布。然而,在幕后,他们甚至连一项任务都没有完成。

在2011年完成《旧共和国》并继续培育和支持它之后,BioWare Austin开始了几个自己的项目。2014年夏天发布了4v1多人游戏《阴影王国》,之后还有其他一些原型,比如Saga,一款多人开放世界星球大战游戏。

到2014年底,这些项目都被取消了,BioWare已经制定了一项名为“One BioWare”的计划,该计划旨在让公司的所有工作室协同工作。许多BioWare的工作人员被分流到龙腾世纪和质量效应。到2017年初,大部分BioWare Austin员工正式上马Anthem项目,几乎每个部门都在提供帮助。

Anthem在埃德蒙顿的视觉缺失在奥斯汀更为明显,那里的开发者突然发现自己正在开发一款他们不太懂的游戏。它是像Destiny一样的在线射击游戏,还是更像一个角色扮演游戏?你是怎么环游世界的?任务是什么样的?一位前BioWare Austin开发者说:“我们不理解游戏的概念。当Anthem出现在我们面前时,我们从来都不清楚这是什么游戏。”

即使当他们知道发生了什么,对BioWare Austin的员工来说,他们就像是咕噜人。曾在奥斯汀和埃德蒙顿都工作过的开发人员说,现实是埃德蒙顿会提出愿景,奥斯汀进行执行,这导致了两个工作室之间的紧张关系。BioWare Austin开发人员回忆说,提供的反馈往往会被埃德蒙顿的高管们驳回或忽略,这个过程被一名开发人员称之为埃德蒙顿——一群习惯制作单人产品游戏的开发人员和奥斯汀——一群知道如何制作在线服务游戏的开发人员之间的文化冲突。

在2017年6月的E3之后,埃德蒙顿和奥斯汀的Anthem团队打算开始全面生产,设计任务,并基于他们现在至少可以看到的愿景构建一个世界。但这一切并没有发生。

在新的叙事导演James Ohlen的领导下,这个故事仍在不断变化,设计进展尤为缓慢,任务结构、战利品和外装异能等系统仍未最终确定。那年夏天,许多BioWare资深开发人员开始离开工作室,游戏的主要设计者之一Corey Gaspur的英年早逝,在这个部门留下了一个巨大的漏洞。核心特性,比如加载和保存,仍然没有在游戏中实现,而且因为测试版本充满了漏洞,所以很难进行测试。

虽然Anthem领导团队和其他一些资深员工继续谈论着BioWare的魔力,但是对很多人来说很明显出了问题。他们曾公开承诺2018年秋季发货,但却无法在现实中兑现。出版商EA似乎也不会让他们把游戏推迟到2019年3月,也就是公司财政年度结束的时候。他们这么晚才开始生产,似乎不可能在2019年初发货,更别说一款符合BioWare高标准的游戏了。

最后冲刺,却导致员工压力大增

2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah发布了一条推文,这条推文今天看起来仍然有些奇怪。他指出自己是《龙腾世纪》的执行出品方,然后给出了一份他目前没有参与的游戏列表:“Anthem、质量效应、翡翠帝国、星球大战”。这意味着Darrah当时正在制作《龙腾世纪4》。

但是Anthem当时遇到了很大的问题。到10月份,BioWare已经决定做出一些巨大的改变。那年夏天,工作室总经理Aaryn Flynn离开了,取而代之的是回来的Casey Hudson。作为这个过程的一部分,工作室辞退了Joplin。不久之后,Laidlaw退出了,BioWare用一个代号为Morrison的小团队重启了《龙腾世纪4》。与此同时,工作室将《龙腾世纪4》的大部分开发者转移到了Anthem。

Mark Darrah随后取代游戏导演Jon Warner成为Anthem的执行出品方。他的职位变得如此重要,以至于他在Anthem的致敬名单列表中名列前茅:

当Mark Darrah在2017年秋季加入这个项目时,他开始推动Anthem团队朝着一个目标前进:游戏发货。

“Mark的好处是他会和每个人争论并做出决定,”一位前BioWare开发人员说。“而这正是这个团队所缺乏的。”

根据另一位前开发者的回忆,到2018年初,Anthem的进展已经远远落后,他们只完成了一项任务。大多数高级设计仍未最终确定,如掠夺系统和标枪力量。剧本也仍在不断变化。“他们谈论了很多关于六年开发时间的事情,但由于缺乏远见和全面的领导力,真正的核心,游戏循环、故事和游戏中的所有任务都是在过去12到16个月完成的,”开发人员说。

Anthem开始进行实质化的最后一年,成为BioWare历史上压力最大的一年。工作室内部压力很大,因为许多团队不得不在深夜和周末加班来弥补损失的时间。来自EA的压力很大,因为高管Samantha Ryan召集了所有团队。而竞争的压力也很大,因为Destiny 2和Warframe等游戏正在不断优化。

与此同时,游戏领域也正在发生变化。EA已经全力以赴打造定期更新的“游戏即服务”,但在几个关键领域仍举步维艰。《星球大战前线2》“付费取胜”模式的失败导致公众对EA的仇恨重新抬头。

Anthem需要完成。通过重启龙腾世纪4,并将几乎所有BioWare的工作人员转移到Anthem,现在处于新领导下的工作室正在加倍努力。他们必须做出决定,也没有时间在原型中构思或“寻找乐趣”。

就在Anthem发货前几个月,相关决定仍在最后敲定和全面修订中。例如,在某个时候,领导团队意识到在游戏中没有地方炫耀你的装备,这对于一个长期货币化的游戏来说是个问题。

而回到埃德蒙顿,随着危机的继续,BioWare的员工说领导层向他们保证一切都会好的。BioWare的魔力将会重新。果然,游戏确实继续变得更好——一位BioWare开发人员强调说,在过去的几个月里,改进程度是指数级的——但是生产压力产生了严重的后果。“在《仙女座》之前,我从没听说过‘压力假期’,”一位前BioWare开发人员说。开发者补充道,在Anthem中,这种做法变得越来越糟糕。“我从来没有听说过有人因为压力太大而需要休假。但这种情况像野火一样在整个团队蔓延开来。”

这也导致了Anthem开发过程中的人员流失,浏览一下游戏的致敬名单,你就会发现一些在2017年和2018年离开的人的名字。

2019年2月15日,Anthem在EA的高级早期访问服务中推出,而玩家和评论者开始看到这款游戏的缺陷:等待界面太长,抢劫系统感觉不平衡,任务又简单又重复。许多玩家喜欢核心游戏——射击、飞行、标枪外装能力——但它周围的一切似乎都没被激发。事实证明,这个2月15日的版本只有几周的历史,这对于BioWare来说是一个毁灭性的错误,可能会导致更多的负面评论。几天后的一个补丁修复了一些缺陷,如评论中强调的音频下降和缓慢的加载界面,但为时已晚。Metacritic分数最终稳定在55分。

在发布后的几周内,BioWare的奥斯汀工作室开始接管直播服务,同时BioWare埃德蒙顿的员工逐渐开始转移到新的项目,如龙腾世纪4。在留在公司的人当中,有一种信念认为Anthem是可以被修正的,只要再有几个月的时间和玩家们的耐心。

然而,关于BioWare生产实践的问题依然存在。许多在过去几年离开公司的人都对工作室的游戏开发方法感到担忧。人们普遍担心BioWare的灵魂已经被撕裂,这种对“BioWare魔力”的信仰已经耗尽了太多资源,也许有才华的老员工被迫选择了离开。

BioWare已经实施的一项重大变革是一项新的技术战略。仍在工作室的开发者说,在Casey Hudson的领导下,下一款龙腾世纪游戏将建立在Anthem的代码基础上,而不是从头再来。

一名前工作人员说:“我认为Anthem可能是BioWare领导层看到开发游戏的方式发生巨大变化所需要的一剂强心针。你不能从头开始,摸索前进,直到找到乐趣。那已经不起作用了。”

也许有一天Anthem会变成一个伟大的游戏。一些从事过这项工作的人对未来表示乐观。

这款游戏经历了六年半的开发周期,它也是许多困难和复杂因素的结果,虽然这些因素不会像Anthem的战利品掉落率或加载界面那样容易修复。当Anthem团队在2012年开始开发时,他们希望制作出视频游戏界的Bob Dylan,一个可以被几代人引用和记住的游戏。他们可能已经完成了这个目标,只是不像他们所希望的那样。

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