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对话《战神》创意总监Cory Barlog:做游戏最重要的是相信自己
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2019-01-04 对话《战神》创意总监Cory Barlog:做游戏最重要的是相信自己

每一个创造性的北极星都是真理,那就是你必须相信自己。

猎云网(微信号:ilieyun)】1月4日报道(编译:停枫)

《战神(God of War)》创意总监科里·巴洛格(Cory Barlog)在The Game Awards上一举拿下年度最佳游戏奖后,坐上了世界之巅。经过五年的旅程,对他来说更像是七年,这个关注父子关系的故事成为了游戏玩法和游戏叙事的业界标杆。

本文作者塔卡哈希(DEAN TAKAHASHI)同索尼互动娱乐公司(Sony Interactive Entertainment)圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)的创意总监科里·巴洛格进行了一次关于战神的深度访谈,访谈内容主要围绕着巴洛格对于游戏行业设计趋势的看法以及对游戏开发者的建议等相关问题展开,以下为访谈实录,猎云网对内容进行了删减和编辑。采访者塔卡哈希为GamesBeat专栏作者,以下简称GB,科里·巴洛格简称Barlog。

访谈实录

GB:随着游戏产业的不断发展,你会对那些正在创造游戏的人说些什么呢?

Barlog:我大概把我能够给予他们的建议进行了一个简单的总结。第一,找到属于你自己的故事,用自己独特的方式进入你的游戏,千万不要让别人告诉你想要什么。要想真正做好一件事,你需要做到的关键是拥有自己的愿景,即使你所做的是大家都熟悉的事情,如果你说你要制作《刺客信条(Assassin’s Creed)》,不要让别人告诉你《刺客信条(Assassin’s Creed)》是什么意思。你需要做的是找到属于你自己的解释,你的愿景,你与它的个人联系等等。如果你不这样做,你就很难创造一个真实的、令人信服的世界观。如果一个游戏不是来自你自己独特的观点,它就不属于你。

第二,是相信自己。事实上这件事对我来说,是一件很难的事情。到目前为止,我还没有完全掌握,有时候我会假装,这个意思是我会推进一个我不一定完全相信的决定。我知道这是对的,但我害怕最后会是错误的。对于某一件事情的自信与否,事实上团队中的每一个人都能感觉到。团队成员其实不需要听到你说:“我知道答案。”团队成员们真正需要知道的是,你对自己的工作有信心,他们需要知道你在推动着什么。即使你说,“我不知道”,你也会说,“我真的不知道,但我知道我们会一起解决这个问题。”

无论你有一个小团队还是一个大团队,总有一部分人会告诉你去做你认为你应该做的相反的事情,然后你会有一定比例的人告诉你做与他们所说相反的事情。对于做游戏来说,这是一个充满怀疑声音的海洋,但是你必须穿过这篇海洋。每一个创造性的北极星都是真理,那就是你必须相信自己。

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GB:目前流传一种说法是说,游戏可能并不需要故事,或者是说不需要单人视角的战斗。艾米·亨尼格(Amy Hennig)设计的游戏就被取消了,她说,“做这样类型的游戏真的太可怕了”,因为你必须把它做好。对于游戏中关于故事和叙述的讨论,你有什么看法?

Barlog:很多人忽略的一件事是,游戏不止是一种类型的游戏。这对我来说是游戏最棒的地方。我不擅长节奏类型的游戏,但我绝对不希望单单因为我自己的不擅长,就呼吁节奏类型的游戏消失。事实上,我对《英雄联盟(League of Legends)》也不感兴趣,但我还是认为这款游戏很酷,我不想让它消失。在游戏的世界里,所有类型的游戏都应该占有一席之地,这就是游戏最棒、最迷人的地方。

游戏不应该被严格地划分成:故事驱动的游戏和不是故事驱动的游戏。曾经有一段时间,有人试图让我们或他们,死或活,诸如此类的事情。但我不认为事情应该变成这样,我们从小玩到大的游戏也不是这样的,有的时候是两个人挨着坐在沙发上一起玩,有的时候是你自己一个人玩,有的时候是你在网上和别人比赛,如此种种,都是很好的游戏体验。事实上,我觉得我自己不是一个有竞争能力的玩家,但我不希望有竞争力的游戏消失,因为对于一些人来说,这就是他们玩游戏的原因。

每个创造者都必须遵循他们的信仰,这是我希望每一位高管、每一位制片人都能明白的事情。当人们在制作一款单人游戏的时候,告诉他们去创造一款多人游戏,或者在别人创造一款多人游戏的时候,让他去创造一款单人游戏,这一切都是不正确的。你需要做的是去了解你所合作的人的长处所在,并竭尽所能地发挥这些优势,千万别指望鱼可以飞,这一点是每个人都要学习的重要的一课。

如果我想要进入多人游戏的领域并尝试着去创造一款多人游戏,那么我一定会遭遇惨败。我不懂这种多人游戏,我自己也不想去玩多人游戏,但是我不会忽略那些能够做好这一点的多人游戏,相反我会为他们鼓掌呐喊,认为他们是非常棒的游戏。我也不会去预估多人游戏或者单人游戏中的某一个一定会生存或者是灭亡,这只是在不同的池子里玩水的两拨人而已。

任何相信Fortnite不会像GTA那样孤立的人都会说:“让我们玩多人游戏吧,因为Fortnite可以赚几十亿。”“是啊,太棒了,但它是个例外。”今天来的每个孩子都说他们要成为忍者,但是并不是所有的streamer都这样做。我们陷入了追逐下一个大事件的恶性循环中,因为我们认为我们能赚几十亿,我完全赞成赚钱。这很好,因为它为制作更多游戏的能力提供了资金。这就是我想要的循环,但我不希望这个行业永远消失,我也怀疑过它会消失。但我们做得很好,我们时刻要记住的是发挥员工的长处,确保你不会把一个方形的钉子硬塞进一个圆形的洞里。

GB:你在The Game Awards颁奖典礼上感谢了《战神(God of War)》的创造者大卫·贾菲(David Jaffe),我觉得这一发言很有趣。邦尼·罗斯因(Bonnie Ross)出演《光环(Halo)》系列电影的牧羊人而获得美国电影协会(AIAS)颁发的名人堂奖。在这两种情况下,你得到认可的不是你最开始做的事情,最初的创造者在别的地方。但你对这个IP产生了热情,并最终成就了伟大的事业,这也许出乎了你最初的意料。你在继续别人的工作,我想知道这感觉如何?

Barlog:我从一开始就参与了这个项目,但我从来没有真正感觉到——或者我觉得,但我不想用语言表达,我是这个系列创作的一部分。直到戴夫(Dave)说:“科里和我有点像奎托斯(Kratos)的爹和妈,我们俩是这个角色的创造者。”“我真的太感动了,我觉得这一切真的是太棒了,他认为我是这个庞然大物的一部分。”

老实说,没有他我不会在这里的。他不仅创造了这一切,而且是他抓住机会把我推上了那个位置,毕竟在这之前,我什么都没导演过。我只有一张大嘴,当我们创造第一款游戏时,我对每件事都有自己的看法。但并没有被证实的记录可以证明,这个人可以导演其中一款游戏。这绝对是一次飞跃,因为他们会说,“好吧,你应该承担这个。”

对我来说,感觉很奇怪,因为我改变了太多。但在这款游戏的核心,在它的根源里,这款游戏仍然是戴夫创造的东西,并且将在这里继续发展延伸下去。我想历史往往都是相似的,我写了《战神3(God of War 3)》,然后就离开了。我花了很长时间玩这个游戏,因为这是非常私人的,对吧?一个不同的人把你所做的改变了。这很奇怪。戴夫(Dave)形容它是自己的一个前女友,现在婚姻幸福。从某种意义上说,斯蒂格(Stig)在《战神3(God of War 3)》中做得很好。他在我的基础之上做出了很大的进步,我想,“好吧,这很酷。“但事实上,我不得不承认我在感情上花了很多时间才做到这一点。”

我认为他有一个相反的结局,这个想法是有人采取他所做的。我很乐意让他玩它,因为我是一个典型的寻求爸爸认可的孩子。 “他会怎么看待它?但我认为,现实是,我们两个人都有自己的权利,我们都有自己的印记,来说明这个特许经营是什么。”

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