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从围观到云玩家,“直播类”游戏为何一步步走向风口?
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2018-10-07 从围观到云玩家,“直播类”游戏为何一步步走向风口?

为什么你宁愿看美食节目,而不是自己待在厨房做烹饪?

猎云注:游戏和直播是常常被很多人放在一块的话题,直播时代到来如同巨浪一般,推动越来越多的厂商开始思考直播这个因素带来的影响,这让游戏朝“直播类”游戏迈进。本文来自微信公众号“极客公园”(ID:geekpark);作者:谁是大英雄。

从《英雄联盟》到《堡垒之夜》,从《战神》到《底特律:变人》,你知道它们的共同点吗?

这些不同公司制作的不同游戏几乎找不到任何相似之处,它们有的是网络游戏,有的是单机游戏,有动作类游戏,也有 MOBA 类游戏,但说起来,不论是这些作品有多少不同,它们却都是如今受到玩家追捧的香饽饽,而且有一个共性不得不关注——这些游戏清一色都在通过直播平台持续提升热度。

游戏和直播是常常被很多人放在一块的话题,自 2014 年亚马逊以 9.7 亿美元收购游戏直播平台 Twitch 开始,游戏业的改变就悄然开始。你也许知道游戏直播很火,但你可能不知道,早在 2014 年,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,要知道那可是手机直播还没有兴起的时代,在智能手机和流量已经相当接地气的现在,这种情况比之更甚。

直播时代到来如同巨浪一般,推动越来越多的厂商开始思考直播这个因素带来的影响,这让游戏朝「直播类」游戏迈进,但真正推动这个方向的则是游戏玩家,你或许不会想到,这群从街机时代、主机/PC 时代、直播游戏时代一路走来的群体在一开始,就已经为「直播类」游戏加上了注脚。

1968 年,刚从犹他大学毕业的电气工程学学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)来到加州,找到一个在数据存储设备公司 Ampex 工作的机会,在这里,一款大学时玩过的电子游戏《太空大战》(Spacewar!)成为工作之余他和朋友消磨时间的利器。

《太空大战》在当时是不少理工男都很喜欢的游戏,但只能通过昂贵的电脑才能玩到成为一种限制,诺兰·布什内尔意识到这是一个巨大的机会,既然大家都爱玩这款游戏,那为什么不寻找一种比电脑成本更低的办法来获得经济效益?毕竟在上大学时,他就已经在主题公园靠游戏收费赚到过钱。

嗅到商机的他在这一年和同样爱玩游戏的同事特德·达布内(Ted Dabney)组建了自己的品牌 Syzygy,开始打造自己的游戏机 Computer Space,只听名字你也许以为这是某个电脑配件批发商,不过在二人通力合作下,1971 年,带有《太空大战》的游戏机 Computer Space 终于诞生了。

Computer Space 主机其实是一台体积较大的黑白电视,配有摇杆和按键,可以单人或双人游戏,玩家投币就能游玩,简单且直观。出于对游戏的狂热和对潜在商机的信心,布什内尔找厂商制造了 1500 台机器,他希望通过把游戏机卖给公共场所赚取利润,于是这批游戏机被摆在弹子房,成为世界上最早的游戏街机。

不过很遗憾,尽管理工男布什内尔对《太空大战》非常喜欢,但在那个《星球大战》都还没出现的年代,普通人对太空、科幻的热情显然没那么强,Computer Space 最终只卖了七百多台。尽管如此,这并没有消磨诺兰的热情,他甚至说服曾经在 Ampex 的另一位同事艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)加入进来,一年后,转机出现了。

1972 年,布什内尔参加了一款家用电子游戏机米华罗奥德赛(Magnavox Odyssey)的演示活动,米华罗奥德赛是世界上第一台商业家用游戏机,它的首次演示内容给了布什内尔很大的启发,他发现其中的网球比赛游戏非常吸引人,于是他交给奥尔康一个任务,让他将这一思路带到街机上。

这个想法仅仅是一次尝试,就连布什内尔也不知道究竟会有什么效果。但他仍然希望奥尔康能够在技术上实现突破,最终,一个在今天看来简单到不能再简单的游戏出现了,游戏只有一个点和两个光标,外带电子记分区,对战方式就是移动光标接住点再弹出去,就像乒乓球一样,也因此它被命名为《乓》(Pong)。

和上一次相似,布什内尔把带有《乓》的街机放在了公共场合——酒吧,并允许人们试玩,但这次却出现了截然不同的结果,人们对这款游戏非常疯狂,《乓》在酒吧获得了很高评价,酒吧也因此顾客大增。

在当时,不论是谁在玩游戏,人们似乎都愿意驻足围观,尽管只是简单的画面,但人们却百看不厌。游戏的魅力改变了大家对它的认知,也几乎是一夜之间改写了布什内尔的命运,《乓》让布什内尔狠赚了一笔。于是这一年,他和朋友出资 500 美元,正式成立了日后大名鼎鼎的游戏公司雅达利(Atari),这就有了电子游戏产业最开始的辉煌,甚至日后更大名鼎鼎的史蒂夫·乔布斯都为之痴迷并加入过这家公司。

雅达利开启了街机时代的辉煌,它用事实证明了人们对电子游戏的热情。这种热情从游戏本身延伸出去,让连围观的人也能享受到乐趣。其后汹涌发展的街机游戏延续了这种策略,一大批直到今天仍然生命力顽强的游戏《小蜜蜂》《吃豆人》《超级玛丽》《街霸》出现在街机上,它们有很多相似之处,快节奏,简单上手却带有技巧性,同时也会带有随机性乐趣,这些游戏因子构成了街机黄金时代的精髓并延伸到现在。实际上人们围观的不仅仅是游戏,还有玩家在街机上做出的各种精细操作,在还没有「直播」概念的 1970 年代,这种「围观游戏」的文化,悄悄为之后的直播时代埋下伏笔。

当家用游戏机性能提升,街机时代便开始渐渐衰落。随着任天堂、世嘉、索尼、微软等厂商家用游戏机进入家庭市场,这股旋风将过去在街机厅围观的玩家拉到了家中,就连国内玩家也经历了小霸王用作「学习」的时代,过去的「围观游戏」似乎告一段落。然而,「围观」时代的核心却被延续下来。

「90 年代的时候,玩家会制作游戏视频录像带和 DVD 分享游戏。」著名格斗比赛 EVO 创始人 Tom Cannon 谈到家用机时代提到,「视频中有很多富有创意的东西,一些没人认为会出现在《街霸》或《铁拳》中的奥义。」在那个大家都在家里玩游戏的年代,这些被大神玩家发掘出的游戏奥义或者说秘诀,被录制下来并扩散出去,在没有了围观,也没有互联网的年代,玩家们通过这种另类方式去「围观」和「交流」,同样也在享受游戏的乐趣。

这种情况伴随 PC 时代的到来渐渐画上了句号,因为更加方便的网络连接,游戏玩家终于有机会能够在网络聊天中愉快交流各种游戏信息,这时候一群年轻人开始了一个疯狂的计划。

2007 年,24 岁的 Justin Kan 和他朋友 Emmett Shear 一起建立了一个名为 Justin.tv 的直播网站,为了好玩,Kan 和好朋友想了一个疯狂的点子,他制作了一定特别的帽子,把一个摄像头放在上面,这样当他戴在头顶就能把自己看到的画面直播出去。

于是,Kan,这个亚裔小伙背上电脑和电源,开始不间断拍摄和直播自己的日常所见所闻(除了上厕所时摄像头被放在一旁),吃饭、散步、看电影、或者做点别的。Kan 这样做起出仅仅是为了找找乐子,让自己的网站能够推广出去,这件事他维持了八个月的时间,反应平平,几乎快要做不下去的时候,Kan 把这个能让直播自己的功能做成了网站的主要功能。

于是,Justin.tv 成为一个直播平台,只要用户自己拥有基础设备,都可以直播出自己的内容,并且网络上其他人都能看到,同时在聊天区域聊天。在当时,网站直播内容从新闻到体育,从做饭到游戏,甚至是拍卖会,内容应有尽有。但与此同时,Kan 和和朋友们发现,网站中增长最快的是游戏板块。

游戏板块增长的速度之快远远超出了创始人们的想象,于是在 2011 年,他们成立了一个新的网站 Twitch,这个名字来自于快速做出动作反应,放在游戏中就是能伴随游戏做出动作,在 Twitch 平台没有别的内容,核心就是游戏直播,很快,游戏直播的黄金时代来临了。

按照传统玩家的观点,游戏好不好玩,只有自己亲自尝试才能知道,而看着别人玩游戏,很难感受到游戏的乐趣,但 2014 年发生的「Twitch《口袋妖怪》」事件改变了很多人的认识。

一位玩家在 Twitch 上的《口袋妖怪》板块尝试用「众包」的方式来玩一款非常古老的游戏——《口袋妖怪:红》,所谓众包,顾名思义,就是在玩游戏的过程中从其他人那里获得指令,这位玩家通过聊天室大家的建议来进行游戏操作,这样的方式极大调动了围观玩家的热情,创造了当时的一个记录,总观看次数超过 650 万次。

《口袋妖怪》事件是一次无与伦比的互联网社交实验,它证明了当人们因为群众效应聚在一处,又因为怀旧心理得到满足是多么巨大的能量,就连时任 Twitch 营销副总裁的 Matthew DiPietro 也认为这件事意义重大:

「这是视频游戏如何成为娱乐和创意平台的另一个例子,它将游戏创造者的原始意图扩展到了超出游戏创作者的原始目的。通过融合电子游戏,实时视频和参与体验,这件事已经为 Twitch 社区创建了一个娱乐混合方式。这是一个很好的概念证明,我们希望在未来看到更多。」

Twitch 看到了这个未来,因为随后,直播行业真正开始对游戏行业产生巨大影响,2014 年,Twitch 成为电子娱乐博览会的官方直播平台,随后越来越多的官方赛事来到了这里,Twitch 上聚集着来自全球各地的游戏爱好者,他们不再是被动观看比赛,而是更愿意在这里讨论游戏,2014 年,当《华尔街日报》登出当年全美互联网峰值调查表时,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,于是就在那一年,在 Google 和亚马逊的激烈争夺中,Twitch 最终被亚马逊以 9.7 亿美元的价格收入囊中。

Twitch 为什么如此令人瞩目?无它,观看游戏的确令人上瘾。

「当你问一个厨子『为什么你宁愿看美食节目,而不是自己待在厨房做烹饪?』或者问一个运动员,『为什么你要看 ESPN? 而不是自己到球场上投两个篮?』没别的,人们总是乐于见到那些在他们领域内表现出色人的表演。」

Twitch 技术负责人 Amir Shevat 谈到这一点时说到,「进入游戏房间,就好像是真的看到一群人在为比赛欢呼。」

这种直播上的兴起首先改变了游戏作品的发行。

在 2015 年,Twitch 平台就达到每月 1 亿人次的浏览量,浏览时间则达到 200 亿分钟,这个平台涵盖了全世界 150 多万游戏主播,同时最高在线人数超过 200 万人,平均到每个人每天的观看时长达到了 106 分钟。这些数字崛起之快,力量之庞大力量让游戏公司感到震惊,当时索尼游戏部门的会议中,负责人甚至命令部门人员立即弄明白 Twitch 到底是什么:「如果你们这些市场部门的混蛋没能搞清楚 Twitch 是个什么玩意,那我们就完蛋了!」

「我们的确观察到游戏销量和直播的关联程度。」开发出《疯狂派对》的 TinyBuild 公司 CEO 尼基波什(Alex Nichiporchik)谈到二者存在的重要关系,「如果我们可以知道谁时某款游戏的直播玩家以及观看直播的人属究竟有多少,我们大概可以估算出来这款游戏的销量。」所以实际上,Twitch 这样的直播平台首先成为了一个非常可靠的宣传平台。

不仅如此,Twitch 上的云玩家存在让过去一些小众游戏有了传播机会。

如你所知,云玩家一般指那些喜欢游戏但没有玩过游戏的人,他们或许没有时间,或许没有精力,又或许没有钱,但是在直播平台,这些人往往都能找到当前最火的游戏并且点评一番。而这群玩家有一个相当明显的变化是,他们会更加在意那些自己不敢尝试或者没有能力去尝试的游戏,比如那些非常容易让人受挫的游戏和恐怖游戏。

「恐怖游戏非常受人欢迎,因为观众很享受玩家遭遇恐怖场景时候的反应。」Twitch 首席运营官凯文(Kevin Lin)表示,因为作为直播平台,玩家往往不仅仅关心游戏本身,同时还关心自己喜欢的游戏主播,看待这些主播出丑或者搞怪是一种人类通常会有的心态,尤其是看到别人被吓个半死,观看的人往往会哈哈大笑。

至于那种容易让人受挫的游戏就更具备同样的特质,在不知道难度究竟有多大时,往往主播会自认为技术很扎实,而当他们被游戏虐的死去活来,尤其是那种每次就差一点但就是不能过关的情况出现时,「云玩家」们会在一旁抱着泼凉水的心态非常享受的观看,因为看到别人抓狂也会让人轻松,很明显的例子是去年曾经非常火,风头一度盖过《绝地求生》的《和班尼特福迪一起攻克难关》,这款游戏因为难度太大,「云玩家」不会轻易自己玩,而看别人玩就能收获不少快乐。

此外,还有一种特别的游戏,它往往在观赏性上极强,但缺乏较深的游戏互动性,由于重剧情轻游戏性,往往让玩家通关一遍就不需要再次尝试,这样的游戏也因为直播而火热,而大部分云玩家都能在观看中找到自己的乐趣,比如我们曾经和大家介绍的《底特律:变人》这款游戏。

实际上从街机时代之后,游戏在观赏性上就始终在不断向前,对游戏开发者来说,在直播中尝试加入趣味性则让游戏有了更多曝光的机会,从而让游戏更具观赏性,这方面在如今国外最火热的《堡垒之夜》中有一个明显的体现——游戏中的人物被加入各种舞蹈动作,并且允许玩家提出自己的建议,让游戏内容最大程度服务观看者,早前我们也曾经讨论过这种现象。

直播和云玩家的兴起,让游戏设计者开始考虑更多互动性,由此造成的趋势是,多人互动和联网内容游戏越来越多,而真正的单机游戏越来越少,

今年六月的一次采访中,育碧创始人 Yves Guillemot 就对媒体表示,他认为主机可能只剩下最后一代,未来会被云游戏所代替。实际上,这一趋势早在 2011 年,PS4 首席架构师马克·塞尼就曾说过:「现在你可能还会坐在客厅里,一个人玩游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在 Facebook 大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。」

现实情况的确如此,如果查看榜单,你会发现 2017 年最畅销游戏 top 10 中,很大比重都是多人游戏部分,例外的只有两部作品,《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》,这两款是单机游戏,但它们都属于第一方独占,所以游戏领域,这样的情况会越来越显著。最明显的一个例子是老牌厂商任天堂,在自家的游戏主机 Switch 上,越来越多推出联网相关的游戏和服务,说明即便对于一直以优秀单机作品为主业的任天堂来说,趋势仍在变化。

任天堂任天堂 Switch 备受好评的《喷射战士 2》就是一个多人联网游戏

实际上,曾经围观游戏的人,以及如今的云玩家们,对于游戏始终在产生影响,而因为社交网络存在,这种影响才在今天被放大,如 Twitch 合伙人 Kevin Lin 曾经说过:「Twitch 对观众来说是一种社交工具,所以在平台上的实况内容都围绕着游戏、玩家。」

而让我们好好想一想这件事,似乎云玩家越来越多对于游戏的影响也未必都是坏事,社交属性的加入,一定会让一部分老玩家感到不满,但年轻一代,在社交网络中成长的一代,则会对这些变化十分受用。这时候我们再去看看未来,也许 VR 游戏和社交结合在一起,如同《头号玩家》那样的场景出现,会成为未来游戏的形态,Twitch 实际上也已经在这方面进行尝试。

直播平台和云玩家的崛起,无疑正对游戏行业产生重大深刻的影响,作为第九艺术的电子游戏本身,就带有电影的观赏性。这种观赏性从街机时代的围观就已经出现,将来则会被愈加放大,当「直播类」游戏开始走上风口,我们是不是能期待一个新的「围观」时代到来呢?

参考资料:

http://t.cn/EhAieCu,http://t.cn/EhA6ZKU,http://t.cn/EhA6GnQ,http://t.cn/RZaqNWi,http://t.cn/EhA6XXk,http://t.cn/EhA69XB

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