腾讯控股今日公布2013年全年财报,2013年腾讯总营收604.37亿元,同比增长38%,净利润170.63亿元,同比增长19%。2013年第四季度,腾讯总营收169.7亿人民币,同比增长40%,净利润44.98亿人民币,同比增长11%。巨无霸依旧迈着巨大的体量:扩张。
在游戏业务方面,网络游戏2013Q4收入为人民币84.75亿元,与上一季度相比基本持平。腾讯表示,该季度网游收入,反映了LOL,剑灵,以及微信/手机QQ手游收入的增长,但因为端游淡季的因素,导致与上季度持平。
不过在财报发布的同时,腾讯联合创始人、腾讯CTO张志东:与马化腾一起创业16年的好基友,宣布正式隐退!令人惋惜,两位亿万富豪张志东、马化腾今日通过公司内部邮件纯情互动了一个来回。
ok,进入正题。
首先看下腾讯本季公布关键性数据
微信
“微信和WeChat”的合并月活跃帐户数达到3.55亿 ,比上一季度增长6%,比上年同期增长121%。
WeChat在国际市场的总用户实现强劲增长,腾讯目前亦更注重提高特定目标地区的参与度。
计划在2014年为微信支出1亿到2亿美元左右的推广费用。
QQ及QQ空间
QQ及QQ空间用户帐户增速因用户流量继续从PC转向移动终端而有所放缓。
QQ总月活跃帐户同比略增1%至2013年底的8.08亿,最高同时在线帐户同比增长2%至1.80亿。
QQ空间总月活跃帐户同比增长4%至2013年底的6.25亿
QQ移动终端月活跃帐户 同比增长74%至4.26亿。
QQ空间移动终端月活跃帐户同比增长63%至4.16亿
手游业务详解:2013Q4智能机手游收入超6亿元
凭借手机QQ及微信提供的广泛用户群及社交网络效应,腾讯在手机QQ及微信上推出游戏中心,推出包括一系列自主开发及第三方智能手机游戏。
2013年第四季度录手游取得超6.00亿元的收入
再来看下财报会议中进一步的信息披露
6亿手游收入为智能机游戏收入
腾讯总裁刘炽平解释称,手游业务6亿元收入既来自于在线SNS平台的游戏产品也来自于微信和QQ的下载,而原有的功能机手机游戏没有包含在智能手机游戏的收入中。
收入的确认方式:以消耗计算、非充值
刘炽平表示,手机游戏中的虚拟物品的确会产生一定的未确认收入。但是,大多数用户在买到虚拟物品之后基本都是立马使用或者在两周、一个月之内使用掉。手机游戏的未确认收入占比与PC端游戏的占比相比会更低一些。
手游ARPU值:季度60-70元
关于第四季度游戏ARPU数值,MMOG游戏大约为142-300元;休闲游戏大约为80-190元。把智能手机游戏作为整体来看的话,其季度ARPU大约在60-70元左右。
gamelook接下来简单点评
腾讯智能机手游真实状态:Q4休闲游戏主导、ARPU潜力较大
根据上述数据来看,腾讯第四季度手机游戏收入的大头主要来自于休闲手机游戏。腾讯微信第一款中度手机产品《全民英雄》发布于2013年11月28日,在Q4收入上这款中度卡牌游戏只贡献了1个月的收入。因此可以了解到,腾讯微信休闲游戏的月ARPU值平均在15元-20元左右。
腾讯手游平台未来发力点,就是提高用户付费能力,ARPU值还有很大的潜力可挖,而这就需要引进更多的相对高付费手游产品,腾讯也是如此做的,今年2月份发布了第二款卡牌游戏《神魔之塔》。
腾讯手游季度充值收入要高于6亿
如果按行业的充值即计入流水的标准来看,腾讯Q4因为采用消耗来统计收入,这6亿收入算少了,具体算少了多少,可能上下有1亿元的弹性,可能实际Q4腾讯充值收入会到7-8个亿。
分解腾讯2013Q4手游收入增长:每个月增加6000万元左右
根据估算,腾讯手游业务2013年10月、11月、12月的实际收入可能分别是:10月1.7亿元、11月2.1-2.2亿元、12月2.8-3亿元
如果加上未消耗的部分,腾讯手游业务充值流水可能是10月2亿、11月2.5-2.6亿,12月3.3亿左右。
而以这样的速度,腾讯2014年2月流水数或已经增长至4.5亿元左右,2014年全年,预计腾讯手游收入将达到100亿元,其中微信+手机QQ预计达到70-80亿的收入,而应用宝可能2014年斩获10-20亿左右收入。
Source:GameLook‘