【猎云网(微信号:ilieyun)】9月1日报道(编译:田小雪)
近日百年一遇、横贯美国大陆的超级日全食,让整个美国都嗨了,广大民众纷纷购买专业头戴设备——日全食护目镜,来观赏这次奇景。然而,在这样一种壮观的自然景象面前,一向以头戴设备出名的虚拟现实行业,却什么都做不了,只能眼睁睁看着专业日全食眼镜行情大涨。
至于原因,就不得不说到虚拟现实头戴设备的致命缺陷了,它们没有办法在强烈的太阳光下使用。
众所周知,一年一度的E3(Electronic Entertainment Expo)电子娱乐展览会,是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会。今年6月,E3 2017在加州洛杉矶正式举行。自2014年参展以来,Oculus的展位一直都是门庭若市,被人们视作电子游戏和娱乐行业的发展风向标。但就在大会召开前不久,Oculus却突然表示不会参加今年的E3大会,转而通过其他方式来发布全新游戏和相关公告。
作为Oculus强有力的竞争对手,虚拟现实头戴设备Vive的生产厂商HTC,目前已经与来自西雅图的电子游戏开发公司Valve建立起了合作伙伴关系。此前,Oculus(隶属于Facebook)趁着夏季大减价,将自家虚拟现实头戴设备Rift的零售价格降至399美元。因此,HTC也不甘示弱,将自家虚拟现实整套设备的零售价格下调了200美元。不过,等到夏季大减价活动结束之后,Oculus就会对Rift的零售价格进行小幅度调整,上涨到499美元。
但不管是HTC还是Oculus,他们降价的原因,其实并不在于消费者,而是在于市场竞争。
来自国外科技媒体的Lucas Matney指出:“在过去几个月中,我们已经非常清楚地看到,虚拟现实头戴设备的这场战争,已经不再局限于HTC和Oculus二者谁强谁弱的问题,而是保证高端虚拟现实不会退化为低端镭射光盘(即LaserDisc,简称LD)的问题。虽然没有哪家公司愿意承认,但事实就是,在过去一年的时间中,投资人和分析师对虚拟现实头戴设备的销售和市场表现,早就已经没有那么上心了。”
而且,无论是HTC还是Facebook或者是Oculus,都没有对外公布自家虚拟现实头戴设备的真实销售数字,这是不容忽视的事实。根据分析师的预估,这两家公司之所以没有对外公布,就是因为各自头戴设备的销售表现不尽如人意。
今年2月,索尼倒是对外公布了自家Playstation虚拟现实头戴设备的销售数字,似乎让大家看到了不少希望。根据它的介绍,自2016年10月以来,公司已经销售出了多达91.5万件的虚拟现实头戴设备。但是,从6月公布的数据来看,希望似乎又破灭了。因为在好几个月的时间内,它的销售数量只有10万件左右,勉强达到了100万件。说不定,夏季不适合虚拟现实头戴设备的销售。大家可能更喜欢在沙滩上享受生活,而不是窝在室内体验虚拟现实。
热度下降
全球知名信息技术研究分析公司高德纳(Gartner Group)在其公布的2017年新兴技术成熟度曲线报告中指出,虚拟现实在稳步爬升的光明期(slope of enlightenment)这一阶段内,呈现出了较为明显的上升趋势。也就是说,虚拟现实的发展形势,看上去还是比较乐观的。
这就表示,未来虚拟现实不会再出现令人大跌眼镜的情况。为什么呢?因为它已经让我们失望过一次了。早在这项技术刚刚兴起时,人们就对它有着很高的期望。可是发展到现在,它究竟能否给消费者的生活带来便利,以及能够带来哪些便利,我们还没有一个充分确切的了解。不仅如此,它还有着令人望而却步的零售价格。因此,当下的消费者对它已经越来越不感兴趣了。
没错,在稳步爬升的光明期内,虚拟现实所呈现出来的上升趋势,确实代表了一定程度上的乐观预期。但这只是短期内的情况,在接下来几年的时间当中,它的发展前景并不是很明朗,甚至可以说是举步维艰。
在与之前一些虚拟现实爱好者交谈过之后,高德纳公司发现,就算现阶段大家对虚拟现实都比较失望,认为它不太可能在短期内成功翻盘,但很明显,大家对它未来的发展,仍然是抱有期望的。
该公司预计,虚拟现实将会在未来两年到五年的时间内,实现大范围普及、成为行业主流的这一目标。当然了,就我个人而言,我认为这一预计时间上限,也就是虚拟现实在五年内成为主流技术,可能性要稍微高一点。然而,对于虚拟现实,每个人的看法都是不同的。有人认为,虚拟现实从本质上来说,就只是一项小众技术,根本不可能成为行业主流。说实话,这种情况也不是没有可能。
但说到底,时间会证明一切。虚拟现实未来究竟如何,我们也只有等到未来才能知晓。仅从目前的状况来看,说虚拟现实彻底玩完,似乎有点太过夸张。客观地说,它现在是暂时处于一种停滞不前的不景气状态。
去年,我认识了一位电影制作人。他告诉我说,自从亲身体验过一次虚拟现实之后,自己就彻底变成了这项技术的粉丝。当时,他特别肯定,说虚拟现实将会成为下一代主流技术,并且打算根据自家公司的具体情况,充分利用各种技术和工具,来为广大消费者提供虚拟现实内容,满足他们的需求。
我问他,为何如此看好虚拟现实技术。他说,是因为体验过程中那种沉浸的感觉。但在我看来,难道这种沉浸的感觉,就只能通过虚拟现实才能够感受得到吗?平时看电影或者去剧院看戏,难道感受不到吗?针对这个问题,当时我们进行了一个多小时的辩论。几天后,他给我发来一条短信,承认自己前几天去剧院,同样也体验到了那种沉浸的感觉。
之所以举这个例子,就是想说明,在目前这个阶段,各种虚拟现实产品,不管是硬件设备还是软件程序,都还不算完全合格,并没有呈现出我们最开始期待的那种效果。最早一批进入虚拟现实领域的那些爱好者,现在不是灰心失望,就是狼狈退出。
缺少实质内容
之前,我遇到过一位在顶级游戏制作公司工作的游戏开发专家。他的主要工作,就是为自家公司支持的那些平台提供咨询建议,最开始对Oculus等公司的设备和虚拟现实技术特别感兴趣,还兴冲冲展望这一领域未来的发展前景。但在我们最近的一次交谈中,他却表示,如果想要看到虚拟现实领域有什么令人惊艳的表现,那还是再等上五年吧。
用他的话说,虚拟现实行业的第二次泡沫破裂就要开始了。在不久的将来,这项技术肯定会成为行业的主流趋势。但是很遗憾,目前它的各种硬件设备和软件程序,都还没有做好充足的准备,来迎接这样一种盛况。它需要借助任天堂这样家喻户晓的品牌形象,利用其在市场上打下的坚实基础,作为背后的动力支持,部署全新的产品和服务网络。
说白了,就是先有鸡还是先有蛋的问题。就好比说,《工作模拟》(Job Simulator)确实是一款颇受大家欢迎的虚拟现实模拟游戏,但它果真能够让广大用户从中受到启发,开始积极努力地工作吗?这可不一定。
再比如,《我的世界》(Minecraft)是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏,由Mojang AB和4J Studios两家瑞典公司开发,于2014年11月被微软收购。从表面和理论上来看,它似乎非常适合于虚拟现实。但是,真正尝试过的人都知道,虚拟现实最为常见的眩晕问题,在这个游戏中照样存在。要知道,在一个完全沉浸式的3D环境中漫步、旋转,真的会让你晕成一只狗。说句不好听的,你倒贴钱让我玩3D版本,我都不玩。
另外,除了眩晕问题,还有一个内容方面的问题。一直以来,各种虚拟现实产品和服务,似乎都没有什么实质性的内容。时间一长,这一点无疑会使得虚拟现实逐渐失去竞争优势,成为一个徒有其表、空虚其里的形象。
虚拟现实 & 增强现实
说到这里,我们已经能够很清楚地看到虚拟现实目前所存在的问题。比如说,发展动力不足;再比如说,硬件设备售价较高、性能欠佳,而且销路不好;又比如说,缺乏能够吸引广大消费者的实质性内容,就连早期支持者对这些内容的认可程度也不是很高,双方之间缺少足够多的高效互动。
到目前为止,大家接触虚拟现实最为频繁的途径,应该是售价较低但性能不差的移动虚拟现实头戴设备,比如说三星的Gear VR头戴设备,以及谷歌的Cardboard。后者能够让消费者简单将手机插进一个边框设计,来赋予它虚拟现实观察体验设备的全新功能。但尽管如此,移动虚拟现实头戴设备的销售业绩,也没有想象当中那么喜人。或许,在大家看来,这类设备并不属于必需品的范畴,而只是可有可无的附加品。
而且,最重要的是,大多数虚拟现实头戴设备都挡住了用户的眼睛,从而影响了互动过程的质量。所以,在这样一种情况下,混合现实设备的优势就显现出来了。它们体积较小、质量较轻,能够将所有必须要用的技术融入到一副标准的眼镜当中。不仅不会遮住用户的眼睛、阻挡他们的视线,同时还不会影响他们的面部美观,完美解决了虚拟现实设备所遇到的难题。
不过,有趣的是,至少从目前的情况来看,移动增强现实已经通过优异的表现,向人们证明自己完全可以在不需要头戴设备或者可穿戴设备的情况下,以一项社交技术的形式,来与广大消费者进行互动。简单地说,它可以利用市场上现有的那些应用程序,直接在智能手机上观看和分享与增强现实有关的内容。比如说,Snapchat的自拍滤镜,以及其他一些基于人工智能技术的面部识别和照片处理应用程序。
在现实生活中,大家都很喜欢使用这类应用程序,想要通过自己面部表情的变化,来表现不同情况下内心的真实感受。而且,他们不需要在意别人的目光和看法,在完全虚拟的空间当中,他们充分掌握着主动权和控制权。
移动增强现实能够让人们在一定程度上和一定范围内改变自己的位置和状态,或者看到一些平时看不到的新颖事物,不需要完完全全改变自己的个人和社会背景。而且,在这一过程当中,他们也不需要放弃自己的周边视觉,因此不会给自己招致什么风险。这一点,是非常重要的。
这种类型的移动增强现实,不会致使用户感到反社会情绪,更不会强迫用户变成反社会人士。用户能够保留自己原有的背景和状态,并且在原有社交群体当中活动。
说句实话,在不少情况下,移动增强现实本身就是带有社交属性的。它能够提供各种必要的工具,让我们自行创造出部分熟悉、部分创新的视觉效果,从而有助于视觉沟通和传播的发展进步。虽然有的时候,它与虚拟现实的确存在一些重叠部分。但是,从本质上来说,二者还是有很大差别的。
一般情况下,增强现实充当的是社交和表达媒介,而虚拟现实表现的则是一种完完全全的空想,提供的是沉浸式的娱乐价值。当然了,这也就意味着虚拟现实还需要面对来自电影院、视频游戏以及Netflix这类现有娱乐媒体的激烈竞争。
说了这么多,我们可以非常清楚地看到,将数字内容与现实生活相结合,能够发现各种各样前所未有的社交机遇。但相比之下,在虚拟现实领域,这些发展机遇的出现几率就没有那么高了。
不过,如果非要细究的话,我们还漏掉了一个叫做“社交虚拟现实”的概念,就像下图的Facebook Spaces一样。它是Facebook计划推出的一个概念平台,专门为Oculus用户提供服务,让他们以一种虚拟的方式来进行各种社交活动,目前还处于测试阶段。简单地说,你可以把它当作是索尼公司免费3D社交游戏平台Playstation Home的虚拟现实版本。
不一样的地方,就在于如果使用Playstation Home的话,那么除了正常的社交空间,你仍然需要存在于某一个其他的受控空间。但如果使用Facebook Spaces的话,用户直接是以一种虚拟人物形象存在的。没错,增强现实永远都不可能为用户提供那种完全沉浸式的使用体验。但是,从各种事实来看,混合现实作为一项技术使用起来确实更加方便,而且能够带来的益处也确实更多。
最为关键的是,由于它的社交属性非常强,因此拥有的发展前景也更加光明,潜在市场需求非常大。而且,在市场需求这方面,你都不需要看得太远,因为现阶段移动增强现实已经产生了大量的需求。
总而言之,现在虚拟现实进入了一个发展停滞期。早期支持者花大价钱购买的那些设备,估计都躺在家里落灰。对于投资人来说,未来几年的收益回报,估计也不会太理想。稳步爬升的光明期,终将会来到,只是时间长短的问题。
五年之后东山再起
说白了,现在的虚拟现实已经进入了一个死循环。整个行业都期待下一个循环和下一波发展机遇,希望能够在五年的时间内重新打造一个可行性较高的生态系统。或许,将来会出现一种新型电影院技术,让观众通过付费的方式,在特殊座椅上享受更加逼真的观影体验。又或许,将来长途飞行中的娱乐活动会更加多样,包含教育、培训、康复和健康等多种类型 。当然了,还有虚拟现实在色情行业的应用。
但这些都不足以证明虚拟现实将会成为下一代主流计算平台。就连Facebook的掌门人马克·扎克伯格现在也表示,虚拟现实想要实现全部的发展潜能,至少还需要十年的时间。
现在的情况已经非常明了,那就是综合各个方面来看,增强现实的发展表现,都要优于虚拟现实。但同样的道理,或许过上几年,增强现实就会走上虚拟现实现在的发展道路,陷入发展停滞。
结语
作为现实世界中的人,我们想要体验别样的状态和心情,有很多种可以选择的方式。其中,有优质选择,比如说看一本好书;也有劣质选择,比如说吸烟喝酒。当然了,你也可以选择使用虚拟现实头戴设备,或者报名参加某些贵得离谱的太空旅行。
只不过,到目前为止,人们在进行各种娱乐活动时,还是不太会选择虚拟现实作为媒介和工具。毕竟,它现在还是处于一种停步不前的状态。大家看不到它创新变革的可能,也就不会对它青眼有加。虽然我们的乐观估计是五年,但说不定,五年之后的虚拟现实并不会有多大改变。或许等到下一次超级大日食(2024年4月)出现时,大家还是会选择专业日全食护目镜,虚拟现实仍然只能站在一旁、无能为力。