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创业老兵刘勇:将SNS引进国内的第一人
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2013-11-14 创业老兵刘勇:将SNS引进国内的第一人

在做手游之前,刘勇有已过数次创业。一位互联网业界的大佬说,事实上,将SNS概念引入国内的第一人不是王兴,而是刘勇。

作者:赵楠(微信号:zhaonan)授权猎云网发布

喜欢梅西的热酷CEO刘勇,最近很忙,他正想着如何把手游这个皮球踢向纳斯达克的大门。

就在复活节前后的一周,刘勇先是在美国旧金山的一家咖啡馆里约见了孙正义的哥哥;又赶着回国在国内最热的职场真人秀《非你莫属》里录节目,为公司招聘和打品牌。

刘勇说,与8年前SNS的热潮一样,目前的手游也正在迎来一股热潮,但与8年前相比,这次的势头要更加凶猛。

不过,“当一个行业被公认为是一座金矿的时候,也意味着其野蛮生长的终结。”刘勇说。

在做手游之前,刘勇有已过数次创业。一位互联网业界的大佬说,事实上,将SNS概念引入国内的第一人不是王兴,而是刘勇。

刘勇的本科是北大91级物理系,与原新浪科技主编、现互联网知名科技社区Techweb创始人祝志军是同一级。只不过,祝志军在北大学的是社会学。

祝志军与刘勇相识甚早,他对刘勇的评价是,一个面子上看去谦虚,但又好强,永远走在趋势上的人。

1996年,北大物理系毕业的刘勇,刚毕业就得到了前往美国伊利诺伊大学芝加哥分校深造的机会。也是因为伊利诺伊大学在硅元芯片领域有很深的造就,以及与摩托罗拉同在芝加哥的原因,刘勇很快就开始了在美国摩托罗拉总部的工作。

摩托罗拉可以说是全球IT业的黄埔军校,很多目前科技界领域的大佬都有过在摩托罗拉的工作背景。在摩托罗拉,刘勇获得了很宝贵的工作经验以及人脉资源。

但那时的摩托罗拉已开始了大跃进的主张。刘勇说,一家IT公司在那会不在专注领域搞研发,却去造那么多颗卫星,这让他非常不理解。

2002年,刘勇离开摩托罗拉,来到西北大学念MBA。西北大学商学院曾在1988年到1994年,连续6年蝉联美国各大高校商学院第一。而2002年,又正值全球互联网泡沫,很多美国名牌高校的优秀华人学生,都受到了回国互联网创业思潮的影响,此时,Friendster以最火的社交概念正在美国兴起。这些都给刘勇带来了较大的内心冲击。

“我当时的心情就是,不想再念书了,我得赶快回国创业。”2003年11月,还没在西北大学拿到文凭的刘勇毅然回国。

刘勇还清晰的记得,自己是在11月6日降落的上海,11月8日回到的北京。“刚出舱门,天气阴冷,顿时感到一身凉意”,刘勇回忆,这就是他回国后第一天的感受,但好在,相比天气,后来的创业让自己感到尤为温暖。

刘勇回国后认识了小马云和麦刚。麦刚是2001年去的美国读书,比刘勇要晚5年,但在UCLA的读书经历,让麦刚比刘勇更具有创业和融资的嗅觉。后来,麦刚把这归纳为硅谷因素。

在去美国读书前,麦刚曾在1999年与清科创始人倪正东创办了首届大学生创业大赛,当时获奖的第一名正是小马云,项目名称是易得方舟。2003年,麦刚拉上小马云和刘勇,三人共同创业亿友网。

亿友最开始学的是Friendster。Friendster是正宗的SNS鼻祖,在2002年推出后数月便拥有了300万用户,创立一年后,注册用户达到800万。在高峰时期,Friendster每周有20万新用户加入。刘勇说,当时最火爆的情况是,硅谷每3个人中就有1人使用Friendster。而目前负有盛名的Facebook,是在Friendster创立两三年后才出生的。

“要学就学全球最牛逼的网站”,在当时,美国社会心理学家米格伦于1967年提出的“六度分割理论”已被刘勇等互联网创业者带入中国并重新进行学术探讨。刘勇认为,第一代互联网创造的服务是满足用户上网资讯的需求,而第二代的互联网服务理应是满足用户交友的需求。而亿友网就是要借助六度空间交友的方式,把人们的社交关系从线下搬到线上。

此外,亿友网也是最早意识到借助手机无线端的SNS网站。当时,中移动的移动梦网计划刚刚开始提出,SP分成模式成为在互联网泡沫破裂后,拯救各大互联网公司的最后一根稻草。

这是运气,也是意识。刘勇认为,如果没有遇到SP,亿友网也会杀入移动领域,当时比较火的手机是诺基亚6601,人们开始爱上随时随地的短信交友。而亿友网在研发手机客户端时,也正是拿诺基亚6601作为主流适配机型的。当时亿友网的手机客户端能看到用户的4层好友关系,刘勇认为,这种关系在手机上的映射即使从今天来看也已经很深了。

亿友网一共拿过两轮融资,也是国内SNS网站最先拿到大笔融资的。首轮融资是DFJ的100万美金,而后是2005年12月,法国交友网站Meetic的2000万美元收购。

为什么要卖?这是摆在当时亿友面前的一个现实。刘勇说,2003年到2005年,互联网公司还处在泡沫破裂的恢复期,融资环境并不好;同时,当时对SNS大的发展方向也看不清楚;此外,当人们在面对诱惑的同时,总会有一些动摇。

事实上,从事后来看,2005年还只能算是国内SNS的发展元年。这一年,王兴的校内、陈一舟和许朝军的5Q都还没有获得太大的融资,而上海站长庞升东凭借主打网吧用户的51.com也才刚刚开始感到些温暖。

此外,亿友网与腾讯、网易等门户网站们算是同时开始走向SP的。亿友网没能像腾讯一样,借助好友关系链和SP,迅速成长为一家互联网巨头,这多少有些遗憾。

刘勇这样点评他曾经的对手王兴、许朝军和庞升东。他说,王兴的哲学是,我想不明白的地方,让别人去想好了;许朝军是,把别人的想法拿过来,再接接地气;而庞升东是,对草根用户的陌生交友非常有感觉。

在履行完卖给法国Meetic的两年锁定期后,刘勇再次面临职业的选择。是做VC?还是继续创业?

当时,有一位朋友给刘勇支招:稳妥的做法是,先去做VC,用VC的资源去找项目、投项目,而后再跨到被投企业去接管企业。UC的俞永福,原可牛网络的创始人、现金山网络的傅盛,都是这个路子。

刘勇也犹豫过。当时,红杉和NENA都找过刘勇,希望刘勇过去做合伙人,但刘勇还是耗不住内心创业的冲动,他怕创业的时机不等人,溜掉了。2008年,刘勇开始创办热酷,锁定社交游戏领域。

为什么选择社交游戏?刘勇说,一是,Facebook在2007年已经很火了,已拥有5000万用户。2007年5月,Facebook F8开发者大会的启动,更是让更多的全球开发者希望能够拥抱到这个世界性的网络平台。此外,国内的社交平台在未来也会日趋成熟。平台有了,自然需要应用。二是,亿友的创业经历,让自身对社交概念更为了解,之前是做平台,现在是给平台开发游戏,能够知己知彼。三是,相比平台,游戏离现金流更近。

2008年也是国内社交游戏开发者涌出的一年。那一年,很多在高校附近给国外做软件外包的软件作坊,业务转向了为Facebook开发游戏。这群人中,由上海几个毕业大学生组成的开发团队5分钟,率先走到了前面。08年上旬,由5分钟开发的“农场”游戏在各大平台上线,一时间,“今天你‘偷菜’了么?”成为办公室白领的见面寒暄语。

08年下半年,热酷也陆续推出了各种版本的“农场”游戏。刘勇说,到08年底,热酷已成为所有“农场”游戏赚钱最多的公司。

热酷与5分钟的打法不同。2009年,与5分钟将主要战线投入到国内不同,热酷则重点发力国际市场。2009年3月,热酷开始进军Facebook北美市场;2009年5月,热酷进军俄罗斯市场;2009年8月和9月,热酷又登陆了日本和韩国市场。

刘勇说,最开始去北美市场,是因为国外的用户相对于国内人人网、腾讯等平台,ARPU(平均每用户付费数)高,所以需要抢先去占领一份位置。2009年第三季度,热酷在Facebook上的农场和养动物等游戏产品收入成绩都不错。

但2010年初,热酷就撤掉了对北美市场的投入。由于随着Facebook应用数量的增多,以及Zynga的独大,使得国内的小开发商获取的用户成本太高,已经达到3美元一个用户的水平。此外,Zynga为了阻击对手,开始采取在Facebook上大笔花钱买广告的手段,这导致Facebook的广告价格普遍提高。

5分钟CEO郜韶飞也曾对编辑表示,一开始的确是国外赚钱更容易,但随着Facebook平台的成熟,国内开发者进入的门槛越来越高,此外,因为汇率变化,这笔生意也极为不划算。

但与5分钟全面撤出海外市场不同的是,热酷只是放弃了北美,但更加重视了欧洲和日韩。与此同时,国内的社交游戏市场也非常不好做。人人网、开心网既做平台又做游戏应用,而5分钟在农场游戏上的收益也被腾讯吃掉了绝大部分。

做不起北美,国内竞争环境又险恶,热酷只能将战线放在全球的其它地区。值得一提的是,由于在创办亿友时一个投资人的关系,热酷在进入日本市场后,很快就拿到了来自日本当地的投资。

2009年9月,热酷的社交游戏首先在日本市场上走热;同年10月,热酷在日本成立分公司。2009年底,日本投资方Infinity Venture Partners (IVP) 给与了热酷300万美元投资。2010年,热酷的日本分公司和日本电信运营商KDDI株式会社结盟。此时,热酷每年有60%-70%的营收来自日本。

看到热酷在日本的成绩后,野村证券和大和证券找到刘勇,希望热酷能在日本完成IPO,但希望在纳斯达克登顶的刘勇选择了回绝。

事实上,这也有个插曲。2009年年底,热酷与腾讯已洽谈了数百万美元的投资,当时是QQ空间部门的负责人拉着腾讯投资部去找刘勇谈的。2010年上半年,这笔资金已经划入了热酷的账中。

选择腾讯,也证明了刘勇较为长远的眼光。作为一家无根、无门的互联网创业者,在适当的时候必须要引入战略投资者来帮助自己巩固业务资源。在日本市场,热酷已接受了IVP的投资;那么,如果热酷要在未来进入中国市场,热酷也理应接受一家在国内最大的互联网巨头作为背书。

事实上,国内社交平台的开放在2010年已开始渐渐明朗,而刘勇又提早嗅到这个机遇。刘勇说,在2010年上半年的时候,腾讯内部高管已多次向他释放出腾讯将开放的信息,这也是热酷有勇气转向内地市场的原因。而2010年10月腾讯与360的3Q大战爆发后,腾讯的开放步伐更是加速了。

由于已获得了腾讯的投资,在腾讯开放后,再转入国内,热酷便又取得了先机。回头来看,2010年以前,刘勇走的是“拳头战略”,有缝打出去先说;而2010年开始,刘勇在打出去的基础上,随即在日本和国内进行了重点布局。

除了腾讯要开放外,2010年,还有一阵风刮了过来,这就是移动互联网的爆发。由于日本在移动领域的基础和基因较好,热酷在日本早已布局了手机游戏,而2011年,热酷回到国内市场后,也将手机游戏作为业务重点。

刘勇说,亿友原本就做过手机平台,那时产业环境还不如现在成熟,在经过社交游戏的磨砺之后,现在热酷做手机游戏,理所应当,也是顺大势所趋。

这句话背后,其实也有一部分原因是社交游戏的集体走弱。平均一个社交游戏产品在用户玩了不到3个月后,就被抛弃掉了。此外,是游戏性和开发门槛双重过低导致的严重同质化。

在一些游戏开发者看来,由Facebook引爆的社交游戏,本身就不属于是游戏范畴,而是一种社会化营销范畴,比如农场游戏,为的是触发用户的关系,然后再通过农产品去做广告推广。

事实上,2011年,热酷对社交游戏的理解也在变。刘勇表示,社交游戏正在从轻度化走向中度化,一些网页游戏元素开始加载在社交游戏中,热酷也在寻找转型。

而更重要的是,“热酷一定要在移动游戏领域抢到位置”,刘勇表示,页游虽在高速增长,但已经在放缓,未来必然会出现增速放缓甚至停滞的情况,像端游去年有一个季度即出现了负增长。他举例称,现在90后买的第一台电子设备已不是PC,而是带触摸屏的手机或iPad,甚至未来可能也不买PC。

其次,一些PC上赚不到钱的游戏能在手机上赚钱,在手机平台,盈利的产品是多元化的,而端游只有MMO,页游也只有MMO。

此外,社交游戏有着天然的转型移动游戏优势,社交游戏都是靠数据驱动,相比网页游戏来说,这是目前社交游戏公司的优势所在。

2011年,将主要产品转向手机游戏的热酷拿到了DFJ的3000万美元融资。DFJ也是此前亿友的投资方。

目前热酷最火的手机游戏莫过于“找你妹”。这款游戏激活用户超3000万、日活跃用户已在500万用户以上。刘勇说,“找你妹”不到10个人的团队,是去年5、6月开发的,但游戏内测的调整也用了3个月,到去年年底才上线。

“找你妹”为什么能成?刘勇认为,一是,社交性的加强,以前的社交性是线上的,很少做双屏对战的东西,没有考虑玩家在线下的互动性和场景,而“找你妹”就结合了这种因素,便在此基础上获得了较大的口碑营销;二是,碎片性,“找你妹”的定位就是只花用户的碎片时间,让用户在有事的时候能够随时停下来,而不是接连着玩很久,从而产生疲劳感。目前,“找你妹”每天的平均每用户消费时间是40分钟,但在一天中被切割了很多部分。

转型手机游戏的热酷非常重视对数据的研究。目前,热酷所有游戏一天产生的数据量在1T以上。刘勇最看重的指标是游戏的用户留存率。他表示,在热酷内部,50%以上的次日留存率才能算是及格的产品。此外还要看,用户每一个动作有多少用户在做,比例怎样?和昨天比如何?

对于收费模式,刘勇认为,并不是手机休闲类游戏收不到钱,而是没有足够的创新去想到合理的付费模式。恰到好处的植入广告、不破坏数据平衡的道具付费,都是手机休闲游戏较好的付费模式。

目前,已是二次创业的刘勇,还是偶尔会抽出时间去朝阳公园与同事们一起踢足球。刘勇说,他最喜爱的足球明星是梅西。对于今年,刘勇还有一个大远景,那就是能够把手游这个皮球像梅西破门一样射向纳斯达克的大门。

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