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高通副总裁告诉你:为什么VR和AR的未来在于移动化?
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2016-12-15 高通副总裁告诉你:为什么VR和AR的未来在于移动化?

如果你带上混合现实头显却不能到处走动,这种乐趣必然会减半。

【猎云网(微信号:ilieyun)】1215日报道 (编译:peko

Qualcomm Technologies非常看好VR和AR的未来前景,但对目前的技术并不满意。

该公司正在研发最新的移动处理器和一些其他的技术,目的是让VR和AR可以不受限制,有更高的图像分辨率、更好的显示器、轻巧且节能。如此一来,我们就可以长时间使用头显设备。随着时间的推移,Qualcomm想要汇集所有能将VR头显变得更轻更舒适的技术。

这个任务的负责人之一是该公司的产品管理副总裁Tim Leland。上周,在旧金山举行的VRX会议上,我对Leland进行了采访,他讲述了Qualcomm对VR的看法,以及到目前为止我们为实现高质量的、无线的VR和AR技术所取得的进步。

下列是整理过的采访片段:

可以总结一下你在大会上所说的内容吗?

我们相信VR正在发生改变。在2017年VR技术将不断成长、壮大。随着新技术的发展,尤其是显示技术的发展,AR将会融入VR,也就是说VR和AR最终将会合并。如果你想要进入VR模式,显示器可以是完全透明的,也可以是不透明的。AR和VR将会是同一个设备。我不认为我们会过于担心增强现实、混合现实或融合现实的统一。这只是事物发展的一个走向。你可以在这个增强现实的世界里放置虚拟对象,然后与之进行交互。

我们认为AR的未来在于移动,因为这正是消费者想要的。消费者不想被束缚。在延迟方面,存在对应用程序性能方面的物理限制,但这些限制目前已经得到了解决。如果你让渲染系统和位置追踪系统分离,你就会遇到新的限制。要让这些系统紧密耦合,你至少要把它们放在同一个印刷电路板(PCB)上,当然理想状态是放在同一个系统级芯片(SOC)上。

对于未来研发的产品,我们会着重提高3D图像和多媒体性能,提高效率,所以你不会面临这样的一个状况:必须在高质量有缆线和低质量无缆线这两个选项中做出选择。

你如何看待非智能手机的一体化头显设备?

一体化头显设备和智能手机插槽的VR设备并不存在太大的区别,很多要求都是一样的。我们一直想要实现六自由度、运动追踪以及Inside-out追踪。用户不想被任何东西束缚,也不想把电线从墙上拉下来,或被绳子绊住脖子。

我们认为VR的未来是和AR融合,这将会实现移动化。如果你花费几年时间研究智能手机,就会发现智能手机的定义也在随着时间改变。所有的这些都可以理解成某种高度集成的移动可穿戴设备。

Qualcomm和微软都宣布)Snapdragon芯片能够运行Windows 10系统。我猜你们并不在意能否在某个平台上运行,因为你们将是各大平台通用的。VR适合这个更大的策略吗?

我们和微软、Facebook以及谷歌进行合作。我们认为会出现一些VR云端应用程序,让你能够将云端的数据来回传输。

5G时代即将到来。这会是一个很棒的技术,可以减少无线客户端和服务器之间的延迟,增加上行链路和下行链路带宽的数量,当然这些设备将产生大量的数据。举个例子,我们录制了大量的视频数据,除了要将它发送回去以外,还要确保流媒体内容的下载分辨率最高为8K。这样的组合很棒:集成连接组件、多模式5G连接以及集成Wi-Fi和Wi-Gig技术。这和用于显示管理的传感器采样以及渲染子系统很接近。

你有听过Epic Games创始人Tim Sweeney的演讲吗?

当然。

我想知道他提到的某些技术的可行性有多少他提到过单眼显示为8千的Oakley眼镜。

我认为分辨率可以实现。如果你想让它们运行地久一点,那么就需要改变一些运用于主机和电脑上的高功耗方法,以此来满足这些轻薄设备的部分要求。如果你想要一些不错的视觉效果,那么就需要花费额外的4或5瓦功率来实现,因此是有代价的。

如果我们不能比那些台式电脑做得更好,那么消费者就不会感兴趣。我们需要关注消费者想要购买的产品,换句话说,也就是超轻薄眼镜。消费者可以使用这种眼镜体验AR和VR,在AR模式下获得有趣且有用的数据,在VR模式下享受一次不错的体验,而这样的体验将会让你感到舒适、轻巧、无束缚。

你认同Sweeney关于Metaverse的看法吗?

他看过我们的一些图形演示。当我们在Snapdragon 820,Unreal引擎4中展示时,他对在移动平台上实现的视觉质量感到非常惊讶。

以前,你必须知道如何编写HTML和各种基本编码才能创建一个网页,并将视觉信息发布到互联网上。随着时间的推移,这个工具集变得更加普遍,因此每个人都可以创建自己的网站。当谈到设备单一化的趋势时,我和他的感觉差不多。很难说虚拟网络的网站最终会变成什么样子,但我同意他的几个概念。

谈到我们即将宣布的内容,即Snapdragon 835,我们做了一些改进。部分改进发生在相机的子系统中。有些是为了确保我们给客户提供的相机功能解决方案的完整性。举个例子,在相机的子系统中,我们现在支持zig-zag HDR,这是一种空间方法,多路复用不同的曝光水平、不同的曝光时间,你可以通过Snapdragon处理器在内部进行处理,从而得到这种HDR(高动态范围)效果。如此一来,阴影分辨率就更高了。

我们还对支持10位显示器的HDR做了一些改进,使其不仅能以每秒60帧的速度解码4 K HD 10 的视频,还能输出该视频,因此10位显示器不必降低到标准动态范围就能一直保持高动态范围。

在组件方面,我们一直在和制造商合作,来预先优化三个不同的组件。其中一个是1600万像素的PDAF传感器,具有优秀的光学性能,极高的图像质量。另一个是双摄像头的Bayer传感器,能进行最大程度的低光摄影。第三个是具有宽视场的光学变焦双摄像头解决方案。你在另一个传感器上有一个望远镜镜片,可以进行最大程度的变焦。我们还改进了一些变焦框架,能够在光学变焦和数码变焦之间进行无缝切换。

最后,我们对电子图像稳定进行了一些改进。当你进行变焦时,这非常有用。我们有新的轨迹算法,可以更准确地对传感器数据进行采样,来预测运动和抑制振动。

你认为这些改动能让John CarmackOculus技术总监)满意吗?到目前为止他都很挑剔。

我们一直在跟Carmack交流。总的来说,他在自己的Twitter上发表过对Snapdragon处理器而言有利的言论。对于他的一些反馈我们很感兴趣,因为我们正在制造产品原型,以确保用户能通过Snapdragon处理器得到更佳的性能体验。

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