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国内首家玩家社交服务平台“游戏猫”,开辟“直播+社交”新模式
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2016-08-03 国内首家玩家社交服务平台“游戏猫”,开辟“直播+社交”新模式

手游行业也在经历着大的变化。

中国游戏界最大展会ChinaJoy7月底如期在上海开幕,中国游戏产业从业者齐聚一堂。宇石网络2016公会之夜也在上海兴荣温得姆酒店正式拉开帷幕。

Chinajoy首日,中国音数协游戏工委和CNG中心游戏研究院联合发布了2016年上半年中国游戏产业报告,报告显示,2016年上半年中国游戏玩家数量已经达到4.89亿,同比增长6.7%。同期游戏销售规模达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。

而在细分市场方面,玩家数量最多且增长速度最快的为手游平台。2016年上半年,中国手游收入达到374.8亿元人民币,同比增长79.1%;玩家数达到4.05亿,同比增长10.7%。

端游经历了10多年的发展历程,已处于产业成熟期,从大规模井喷逐渐过渡到了寡头市场,各大游戏厂商画地为牢,从庞大的市场中分出了自己的市场和用户。对比端游市场,手游行业也在经历着这样的变化。

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创立了国内首家玩家社交服务平台“游戏猫”,在游戏市场开始用户集中化的情况下,针对游戏玩家用户的专属社交平台是刚需性的。创始人杨秀明提出主打玩家社交,App通过游戏公会、女神互动、游戏工具、大V专区等版块功能为用户提供一个良好的游戏环境和互动社交环境,全方位展现用户思维。

“大公会模式”是游戏猫开辟的新模式—全新直播+社交模式。

所谓“大公会模式”,就是让平台主播和玩家公会有一定的联系和纽带,让主播收益的部分划入公会作为公会的扶持基金,让公会玩家获得更多福利,而通过直播也能提高公会内玩家的娱乐性,反向去看主播直播的公会玩家也很多,解决了玩家消费痛点,也让主播收获到了一批忠诚度较高的游戏玩家作为粉丝,从而最终达到互惠互利共同进退这样的良性循环。通过这种跨模块形式,把两个业务很好地衔接在了一起。

无论是什么级别的游戏厂商,都可以在游戏猫平台上获得一致的产品和服务,而游戏在获取了他们需要的社交功能之外,还获得了更多游戏本身无法获取的价值和福利,这一三赢的平台模式,无论是对游戏厂商的盈利和生存,还是打破行业的垄断局面,都有着重要的作用。

也许杨秀明和他的游戏猫不会在短时间内改变中国游戏产业的大格局,但是他们却为不擅长解决用户社交痛点中小型手游厂商的生存带来了希望。

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