猎云注:近期,网易科技将推出一系列报道,来揭示二次元热背后的各种问题及其本质,并试图探索二次元领域最为正确的发展方向。本文转自网易科技,作者为李儒超,原文链接,以下为原文内容。
二次元正逐渐成为一个热词,Acfun和Bilibili在资本上的顺风顺水也让整个产业颇为振奋。然而,作为一项亚文化,二次元本身却颇为难懂,毕竟,二次元文化的最主要群体——90后甚至95后暂时还未被主流文化全盘接受;同时,由于来源于日本,二次元文化的C2C(Copy to China)模式也让不少企业自觉看到了机会,但其背后蕴含的风险,却也是实实在在的。
在上一篇《B站估值或超10亿美元:二次元真的变主流了?》中我们提到,如果要让二次元的商业价值真正在中国落地,需要将狭义二次元扩展到“泛二次元”。这看起来是一笔不错的买卖,但二次元文化具备的某些特殊属性,似乎并不会让这把“算盘”称心如意。
从文化的来源来看,二次元本身建立在对作品以及圈子的高度认同之上。由这个点出发,二次元人群具备的相应特性便顺理成章,编辑将其归纳为以下三点:
一、高度排他性
排他性有两个维度,第一个维度在于二次元人群对三次元人群的排他。三次元人群的概念是相对于二次元而言的,一般现实生活被称作“三次元”,很多二次元人群便将不接触二次元文化的现实生活中的人称作三次元人群。
这个定义本身就充满着浓浓的“中二气息”:二次元人群既是三次元中的人群,同时又将自己把三次元隔离开来。(注:中二,即初二症,二次元文化中用来比喻青春期少年自以为是并行为奇怪的独特现象,“中二”同时也被认为是日本二次元文化的核心特征之一)
但事实的确如此,建立在相互高度认同之上的二次元人群,在认同的过程中已然形成了一个圈子,圈子外的人由于没有接触过圈内人所崇尚的动画、漫画等载体,自然与其有着较宽的认知沟壑。
这种排他性进而让二次元群体具备较高的凝聚力。爱奇艺副总裁杨晓轩告诉编辑,二次元人群事实上是一个很爱憎分明的群体,喜欢的就会非常热衷,不喜欢的就会群起而攻之。这在多起二次元事件中已有印证,诸如此前演员陈坤在二次元群体中的爆红。
第二个维度在于二次元人群内部,基于不同作品的排他。童石网络CEO王君向编辑解释称,由于二次元文化高度依赖于内容作品,二次元人群的分类很大程度上也来自于各自喜爱的作品,诸如“东方Project”的粉丝和“舰娘”的粉丝就很有可能处于两个相对隔离的圈子里。
不过这种排他相对于第一种有所弱化,毕竟一个二次元爱好者有可能会既喜欢“东方Project”,也喜欢“舰娘”,但可以肯定的是,他对于自己没接触过的作品不会有太多的关注,包括后续的手办、同人本都只会限定在其相应作品的圈子中。
从以上两种排他性可以看出,二次元人群对于圈子的“纯粹性”有着较高的追求,并且这种追求的强度远比一般电视剧、电影的粉丝高上很多。这也可以解释,当B站的用户越来越多,原本的核心二次元用户却大多产生不快甚至抵制的情绪。在这一现象中,讲求纯粹性的核心二次元群体与泛二次元群体存在的矛盾已经显现出来。
事实上,将核心二次元群体单纯的包含于泛二次元群体,可能并不是一件明智的事情。某种程度上讲,基于高度排他性特征的存在与否,将核心二次元群体和泛二次元群体划分为两种不同人群也许会更为妥当。
二、强付费性
排他性导致的纯粹性进一步可以推演出强付费性。二次元文化本身也属于一种粉丝效应,由于对作品存在高度认同,其衍生的模式也会深受其圈子受众的欢迎,用户的消费模式及对产品价值的定义在这种排他的圈子中也将大大迥异于外界。
事实上,强付费性也正是目前二次元产业大热的真正原因。
据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。
值得一提的是,在艾瑞的该份报告中,当前二次元群体以95后为主,约占57.5%,90-95及00后分别占20.9%、15.8%,可以看出,二次元群体当前基本都还是学生党,而学生党的消费力在正常认知中并不算强,即便如此依旧有如此高的付费比例,其年均花费也达到了1746.3元。
这也让诸多产业入局者对二次元人群参加工作具备更强消费力时的消费行为充满畅想。
然而,强消费性的根基无疑在于二次元群体对作品的高度认同,这与产业试图扩展的“泛二次元”概念存在不小的矛盾——在“泛二次元”定义中,核心二次元之外的人群对作品的认同程度并不高,他们很少把时间花在二次元上,对于二次元产业的消费积极性更是不大。
进一步来讲,泛二次元人群由于没有真正进入排他性的圈子,其消费模式及产品价值很难从二次元群体的强消费性特征中受益。
另一方面,即便不考虑泛二次元人群存在的消费悖论,很多公司进入二次元也会遇到意想不到的困难—--至少,他们会发现,二次元群体的强消费性远不会让他们如预想中那样可以遍地捡钱。
以游戏为例,创新工场投资总监陈悦天告诉编辑,二次元群体的口味特别刁钻,“虽然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往换皮的手段操作二次元IP,结果会很糟糕”。在他看来,二次元游戏十分需要诚意,并且需要形成很好的口碑,否则排他性的小圈子很容易会形成一些共同行为,来抵制某款游戏。
这背后的原因,在于二次元人群的组成结构。王君说,二次元人群大多来自于一线城市,并且不少来自于较为富足的家庭,这部分人群有一个很显著的特点,就是他们不仅消费相对理性,同时相对于普通大众对一般事物有着更高的评价标准。
“二次元其实是一种高阶文化,如果用普通的消费载体来承载,自然行不通”,王君强调。包括二次元内容ACGN以及二次元周边在内的诸多二次元消费延伸品,如若不以二次元人群希望的高标准来运作,则很有可能会被其所排斥。
这也是国产动画长期难以进入主流二次元群体视线的原因。诚意以及随之带来的高质量,才是强付费性的最好注解。
三、渴望三次元群体的理解
这一点,与排他性并不矛盾。
二次元文化本身存在一个黑暗面。由于二次元强调的是一个“次元”,即一个世界,很大程度上会与三次元世界产生一定程度上的割裂。艾瑞的上述报告中也显示,二次元群体一方面希望只活在二次元中,一方面依旧希望得到“现充”人生。
这种游离于两个次元的矛盾设定已经出现了一些负面问题。在日本,有一种叫做“废宅”的群体,三次元生活几乎完全荒废,只愿意沉浸在二次元世界之中。即便在主流二次元群里中,为数不少的人也是在三次元受挫后才愈加钟爱二次元世界。
同时,二次元群体对自身身份的高度认同,进一步加剧了与主流社会的距离,这也让不少人有些失落。
事实上,作为一种亚文化,二次元的小众特性虽然让二次元群体乐在其中,但主流社会的不理解也让他们颇为头疼。诸如一些Coser在最开始尝试Cosplay时,不得不做好充分的心理准备,尤其是在一些外景片中,身穿“奇装异服”的Coser所面临的压力会异常艰巨;社会对动画低龄向的定义,让很多看日本动画的二次元受众遭受了莫名的鄙视,以至于一部分人对于二次元的爱好三缄其口。
在这种大背景下,二次元群体长期愈加希望被主流社会认同理解。
上文提及的陈坤事件,正是这一心理的集中爆发。在2012年1月,陈坤在微博上推荐日本动画《Fate/Zero》,短时间内借由二次元群体引爆社交舆论。在此过程中,一些二次元爱好者将陈坤P成各种日本动漫人物的Cos,颇高的还原度令陈坤更被称为“击破二次元和三次元之墙的男人”。
一个被主流社会认可的演员,公开加入二次元的行列,这在当时的二次元群体中是几乎不可想象的。二次元群体的惊喜体现在了陈坤微博粉丝上:发出微博的当晚,陈坤粉丝从500万涨至上千万,数天内则攀升至2000万。事实上,在此后的很长一段时间内,陈坤都是二次元群体公认的代言人。
由此可以看出,二次元虽然具有很强的排他性,但对于三次元并非毫无需求:二次元群体一方面享受于具有纯粹性的小圈子,一方面依然希望三次元能将二次元文化视作一种社会上的“正常”文化。
至于主流与否,似乎并不太重要。
需要强调的是,渴望理解这一特点并不意味着二次元人群希望二次元变得泛二次元化。虽然从狭义二次元到泛二次元的过程中,也会带来文化的更广泛的理解认同,但由于没有排他形成的小圈子,从而牺牲了纯粹性,二次元群体似乎并不太买账。
一位二次元爱好者告诉编辑,比起让二次元被三次元侵蚀变成泛二次元,他更希望让二次元去完全占领三次元。这之中不同的地方在于,二次元群体扩张群体的方式是希望扩大核心二次元群体的基数,而非增加泛二次元人口的数量。
对于他们来说,“有爱”是最重要的,盲目将一些爱不够深不够切的用户拉入二次元群体,并不会受到他们的欢迎。即便从商业角度显得多么顺理成章,在不少二次元爱好者眼中,泛二次元化可能就是一场灾难,起码,在比之前混乱不少的B站弹幕上已经可见端倪。
也许,对纯粹性与商业化的权衡,可能远比想象中要困难很多。