【猎云网上海】12月23日报道(文/小蒙)
越来越多的创业者在挖90后甚至95和00后的市场,其中二次元创业者算得上是其中的典型代表了。
扑通以游戏玩家为切入,做游戏化的二次元社区。
扑通创始人干田告诉猎云网(微信:ilieyun):“二次元用户并没有一个很好地交流社区,目前,二次元喜好者都是在百度贴吧讨论,对他们来说并没有归属感。”
为什么以游戏为切入,干田又这样解释:“不懂二次元的人认为,Cosplay、动漫、游戏都是二次元,但是对于爱好二次元的人来说,别说这三类了,他们喜欢的可能是非常窄的一类二次元,比如说喜欢废萌的人根本不想搭理暗黑系的狂热粉,因为他们属于不同的二次元阵营。因此,扑通想抓住游戏玩家,以游戏来切入做游戏化的、更垂直的二次元社区。”
既然是游戏化的社区,因此,既不能少了游戏化的东西,也不能缺社区该有的东西。在功能上,扑通力求其具有游戏性,并且鼓励用户生产内容。
扑通本来就有二次元论坛,现在,扑通将二次元论坛搬到App,以同好会的形式来呈现,且在同好会里又会有不同类型的社区。
目前,扑通在游戏功能下有两款不同类型的游戏。
第一种是Moemash,是一个二次元斗图游戏。该词是由扑通自创,Moe取自日语“萌”,mash取自Facemash,且其中的斗图模式也类似于Facemash。用户每天可以自行上传9张二次元图片,通过与其他用户多次一对一PK,扑通最终依据PK结果对用户上传的每张图片进行打分,其中打分低的图片将自动消失。
第二种游戏名为一日勇者,这是一款文字类的AVG游戏,进入游戏前就通过几道相关题目的测试生成二次元昵称。正式开始游戏后,所玩的游戏内容是在一定的官方生产的基础上大部分由用户生产的,游戏本身的内容并没有绝对的对与错,只有不同的偏好。当然四选一的答案里依然隐藏着一颗“炸弹”,一旦用户在游戏过程中触雷,那么游戏也会及时终止。此时,扑通给该用户就提供了生产游戏内容的机会,游戏失败者可以在此关卡下创造其它的游戏题目,由此来激发游戏失败者的参与感。不过,用户生产的内容还是由用户自己淘汰,对于注重规则与公平的游戏玩家来说,存活率高和低的题目都要淘汰掉,存活率高往往代表题目答案容易,答案倾向明显,存活率低的又代表难度过高,两种情况都不利于游戏的良性推进。
此外,扑通首页的二次元时计,也是扑通的个性化功能之一。二次元时计以分钟为单位,每分钟都轮播不同的二次元图片。该功能下用户依然可以生产内容,如果用户不喜欢当时的二次元图片,就可以自行上传自己喜欢的照片,选择具体时间之后,用户上传的内容就可能出现在二次元时计里。当然,二次元时计不同时间不同的照片可以满足用户无限的好奇,让用户有种没事儿就想来看的冲动,增加了用户黏性。
从去年开始,二次元的创业大幅增多,其中流量如何变现是一直在讨论的问题。那么,扑通是如何考虑的呢?
干田说:“UGC不仅可以让用户有更多的主动性,增加了他们的积极性,同时用户生产的内容可以做数据沉淀,用户喜欢什么可以通过他们生产的东西体现出来,这样一来不管是未来做手游的生产还是测试,都是有很好的用户喜好数据支持的。”
扑通隶属于上海萌义网络科技有限公司,成立于今年8月,十月底IOS第一版上线,扑通的种子期资金由派趣支持。
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